quarta-feira, 10 de agosto de 2016

【Aleatorizando】 Aquele sobre a volta do Unboxing Retrô...

 ...e um pouco de Youtube com sabor de maracutaia :v
Só estou postando isso para manter o blog ativo :v
 Salve minha gente, e como o próprio título diz, sim, vou voltar com a minha série de Unboxing.

 "Maiz xitau, tu ja feiz vidiu di umboquis?" - Juquinha é novo aqui no canal.
 Sim, mas é um dos vídeos antigos e "abandonados" do canal. Afinal, não é todo mundo que vai ver um vídeo inteiro de 20 minutos de um cara qualquer mostrando:
 "olha, eu tenho o único vídeo do assunto na internet toda". [Sim... eu me gabo por ser o único com uma unboxing da moto do Winspector] Ainda que a edição, ausência de roteiro e falta costume ao falar com a câmera tenham atrapalhado um pouco a qualidade do vídeo. Além disso, a câmera que eu estava usando gravava em no máximo 300x300 eu acho... uma resolução muito baixa.

 Era pra eu ter retomado a série no início do ano, mas como eu queria preparar um cenário para gravar, e pegar uma câmera que preste, acabei enrolando de mais.

 A câmera foi até fácil conseguir, o problema foi acertar o foco dela, que ainda acho que não está 100%. Mas com um pouco de costume isso pode ser ignorado. O que mais deu trabalho, foi preparar o cenário pois tive de tirar a medida da mesa aqui várias vezes.
 Tive de medir o campo da câmera, o tamanho médio das coisas que eu irei gravar... deu trabalho :v
 Pelo menos já tinha em mente o material que eu ia usar para fazer o cenário, mas precisava fazer outras medidas (onde ficaria a câmera, como eu faria para ela não se mexer durante as gravações), parece muito complicado, mas se olhar da pra entender como tudo funciona.

 Bom, e depois desse hiato de vídeos de quase 2 anos (o primeiro vídeo é de Dezembro de 2014). Finalmente voltarei com eles, mas antes de algum alarde. Não será uma série fixa, seja em frequência ou data, pois não compro algo relevante todo dia, ou muitas vezes há atrasos por parte da entrega.
 Mas pretendo trazer outros vídeos alem da série de unboxing, sobre minha coleção, tanto de figures, jogos, como de cartas (que por sinal ainda preciso comprar outro fichário).
 Acho válido fazer uma série de vídeos de review, tal como faço com os jogos do RPG Maker. Comprar algo, tecer uma analise em cima, e se couber, dar alguma opinião. Como disse, tenho costume de comprar várias coisas, e muitas vezes posso acabar por estar deixando de criar muito conteúdo relevante.

"Maiz xitau comu tu vai faze iço ci teu canau eh soh di rpg meique?"
 Aí que entra a magia :v.
 Os vídeos serão postados diretos aqui no blog, mas sim... vinculados à meu canal do Youtube... Como marquei na descrição do meu canal "Ocasionalmente posso postar vídeos de algum assunto aleatório (porém serão postados fora do cronograma do canal)". É... eu já planejava algo assim desde o início (não é atoa que o vídeo da Winchaser está no canal desde o início dele). Porém para não saturar o canal com conteúdos que não tenham vinculo com RPG Maker, os vídeos ficarão como Não Listado. Isso me permite criar playlists, além de expandir tanto a lista do Unboxing Retrô, como a trazer mais público para o canal... Como por exemplo:
 Eu coleciono desde moleque cartas do Pokémon, e ultimamente tem sido um dos meus maiores gastos. O que me impede de gravar um vídeo abrindo uma box (das que vem com alguma miniatura)?  Imagine, uma pessoa procura por algum conteúdo similar e acaba encontrando este vídeo de unboxing aqui no blog, e vinculado a ele tem um jogo do Pokémon feito no RPG Maker. Vou estar juntando dois conteúdos desconexos, mas com algumas similaridades. [Aquela hora que eu percebo estar dando a dica de ouro pra concorrência :v] 

 Querendo ou não, a Unboxing Retrô tem muito haver com o RPG Maker... talvez nem tanto.
 Mas o fato é, enquanto a "concorrência" ganha inúmeros cliques e acessos por postar algo que não tem nada haver com seu conteúdo principal. Por que não posso fazer uma série falando sobre RPG Maker, além dos textos de Wikipédia que nutre a grande massa?

 Longe de mim reclamar do conteúdo alheio, mas contem quantos sites, páginas, blogs ou fóruns destinados a um único tema param, só para falar de algo que está em alta no momento?
 Sério, vi esses dias um site de música falar sobre os atrasos no lançamento do Pokémon GO... [É sério isso?] E olha que nunca ouvi/li algum comentário sobre as músicas do jogo. Na hora que vi o post até pensei "Ué? Pokémon GO tem música?". Eu não vou culpar ninguém de fugir totalmente de seu assunto principal, só para falar de algo em voga, pois isso vai gerar muito mais acesso do que o "arroz com feijão de todo dia".  Por exemplo, meu atraso com os vídeos é principalmente por ser vagabundo, e porque estou cansado de RPG mais do mesmo (é um dos motivos da minha série de Erros e clichês).

 Como já falei muito, vou me encerrando por aqui. Mas sem deixar de dizer... Você sabia que existem versões do RPG Maker para consoles? [Não que a concorrência já não tenha falado disso]
 ...Sim, eu coleciono RPG Maker, sejam dos de console ou os de PC. E esse é o motivo da série Unboxing Retrô existir.

 Nos vemos no próximo post... que será... sabe sei lá quando :v

~~Chitaum~~

quarta-feira, 13 de julho de 2016

Tutorial: RPGs e seus clichês (Parte 5/5)

 Finalmente chegamos a ultima parte da nossa série. Nas ultimas partes falei muito sobre erros que os desenvolvedores cometem por acharem que "pra ser um jogo, tem que ter isso/ser assim", e na parte anterior falamos sobre Passagem de Tempo, Portas que ficam ao sul das construções, e Proximidade de sons. São coisas muito pouco usadas, quando usadas, são colocadas mais como coisas estéticas.
 E encerrando a série de tutoriais de game design, vou falar de redundâncias, de uma coisa polêmica (que ainda não vi em rpgs), de um erro que ficou faltando falar, e sobre o maior dos erros...

11 - RPG de RPG: RPG...

Imagem meramente ilustrativa... mas quem sabe não faço isso.
 "Titulo do jogo RPG"
 Ta aí mais uma coisa que muita gente faz e nem percebe o quão redundante pode ser...
 "Vou fazer um jogo de RPG de Saint Seiya e vai se chamar Saint Seiya RPG..."
 Sério isso!? Tudo bem que tal como o exemplo a cima (Saint Seiya RPG Asgard Chapter, o original... não o beta que nego estragou) foge à essa regra, mas boa parte dos jogos de RPG que carregam RPG no título, tendem a ser uma porcaria, ou não são lá grande coisa...

 "Digimon Adventure RPG... Star Wars: uma Nova Esperança RPG..."

 Mas espero que isso seja só implicância minha, mas seria estranho um Chrono Trigger RPG, Final Fantasy RPG, Ys RPG...
 Porém, se o jogo que carrega RPG no nome, mas se baseia em algo que não se assemelha de forma alguma com um RPG, é algo que chama atenção, tal como os Castlevania RPG, Resident Evil RPG...
 É até interessante ver jogos de uma franquia sendo BEM executados em um gênero totalmente diferente... tal como o Crash Team Racing (melhor Mario Kart)

12 - Boss Rush

 "Ao entrar na sala você se depara com 8 portais, cada um te leva à um..."
 O que!? Boss Rush agora?
Queria ter pego uma imagem do X... agora vai essa

 Como falar de Boss Rush sem citar o maior usuário dessa pratica, Mega Man!?
 Muitos sabem que re-enfrentar os Robot Masters/Mavericks é só uma técnica para estender o tempo de gameplay, como citem com os Puzzles, Labirintos e Farm.
 Tudo bem ter de, enfrentar aquele inimigo mais uma vez, porém agora com uma nova motivação, e uma nova forma dele, da um charme extra ao roteiro do jogo.
 Mas... Você que está lendo agora, cite 3 jogos que você jogou que fazem bom uso de Boss Rush.
 Acho que o único exemplo que posso citar disso, é o Yugioh Forbidden Memories, onde você deve enfrentar o Seto e o Heinshin mais de uma vez, cada uma com um motivo diferente. Nada muito grande ou profundo, mas não é a mesma luta repetida e sem motivo.

 Porém, como citei, Mega Man usa e abusa disso, e nunca deu valor.
 Se no primeiro Mega Man tivesse uma motivação. Certamente os demais jogos também teriam, tendo personagens muito mais elaborados. Mas acabam por não demonstrar motivação alguma, e os bosses estão lá só por estar. Imaginem o quanto de história e carisma estes personagens estão perdendo...
[Nota: Odallus sabe muito bem como fazer Boss Rush valer a pena]

13 - Hora do questionário!

 "E para passar da esfinge, você deve saber... quanto tempo exato foi levado para fazer o Chrono Trigger"
 Eu quem? ...É sério isso?

A Conta, mais um jogo que poderia investir em questionário útil.
 E no fim das contas você se mata fazendo um jogo, criando personagens, lugares e histórias. até que um NPC aparece e te para o avanço no jogo pra perguntar algo que não condiz absolutamente nada com o jogo que você está jogando.
 Isso é tão coerente quanto uma pergunta sobre Pokémon, num jogo de Digimon.

 Tal como falei sobre Boss Rush, por quê esses jogos não investem em conhecimento sobre o enredo do jogo?

 Já fica outro aviso de erro.


 E finalizando a nossa lista, não podia deixar de citar o maior dos equívocos:

14 - RPG Maker... Crie você seu próprio jogo de RPG!

 "RPG Maker SÓ serve para fazer jogo de RPG"
 Isso soa como: "O Super Nintendo não é um console para jogos 3d e não pode ter jogos 3d..."

 ...Fale isso para o Mode 7, que permite alem de alguns polígonos serem gerados dentro os jogos (Rock Man X3, Star Fox).Também permite a noção de profundidade, e rotação de tela, tal como nos jogos Power Rangers Zeo: Battle Racers, Chrono Trigger, Demon's Crest.

Nebulus, um dos melhores jogos que tive contato até o momento.
 Isso soa muito ingenuo (não era essa a palavra que eu queria usar) da parte de quem pensa/fala isso.
 Não querer ou não saber programar, não quer dizer que o RPG Maker só serve para RPG. Nebulus é um bom exemplo de jogo que pode ser feito naturalmente com o RPG Maker. E olha que ele foi feito no 2000, mas são poucos que tentam inovar até mesmo no XP, VX, Ace ou MV. Parece que todos os desenvolvedores que fazem jogos no RPG Maker têm medo de inovar e errar, ou nem sabem o que a ferramenta pode lhes proporcionar.

[No máximo fazem mudanças de sprites, músicas... Um outro sistema de batalha, não muito diferente do padrão, e um menu diferente]

 Por isso não existem jogos inovadores e que encham os olhos de quem vê, e que fascinem quem os joga. Uma pena :/

 Isso explica porque o RPG Maker está repleto de jogos survival horrors, de exploração, puzzle, e principalmente cheio de RPGs mais do mesmo com mecênicas estagnadas como citei nos posts anteriores. É muito difícil encontrar jogos que fujam disso.
[Triste é ver que a propria desenvolvedora não sabe o potencial da sua propria engine]


Conclusão

 Creio que eu consegui listar todos, ou boa parte dos erros que muitos comentem ao fazer um jogo, seja ele do RPG Maker, ou não.
 Não há uma lei que lhes proíbam de usar algo do que listei. Sabendo usar, até as coisas mais ridículas e irritantes podem se tornar pontos fortes em um jogo...
 Afinal, eu considero o Digimon Adventure RPG o I Wana Be The Guy do RPG Maker. Esse é um jogo que você vai jogar não pela história, mas sim pra dizer "eu zerei", ou simplesmente... "joguei pra passar raiva". [Que foi o meu caso, apesar de que eu não sabia no que eu estava me metendo]

 O que mais atrapalha, é que muitas vezes a pessoa que faz um jogo não se preocupa em fazer um jogo coeso. Por isso existem vários jogos com labirintos e puzzles que não acrescentam em nada na história ou na gameplay. Sei que muitos jogos usavam disso para ter seu tempo de gameplay estendido. Mas muitos esquecem que RPGs são jogos baseados em história, não em grinding, puzzle, travel (andar meio ano pra nada), quest de peteca (famosas quests de MMORPG, onde você vai em X lugar depois em N, depois fala com Y NPC)...

 Espero que esta lista ajude a quem for fazer algum jogo a pensar antes de sair colocando qualquer coisa dentro do seu jogo. Afinal, quantos jogos, até mesmo nos grandes, têm personagens, ou coisas altamente desnecessárias?
 Ter um relógio para saber o tempo que você passou jogando, ou os personagens do grupo te seguindo não é um problema. O problema é quando O sistema implementado se torna um defeito do jogo.

 Uma dica que dou é, planeje o que você quer fazer em seu jogo. Pense no roteiro, que gênero de jogo você quer fazer e qual estilo de jogabilidade combina com a história, e depois planeje os sistemas que você "acha" que se adequadão com o que foi proposto.
 Parece besteira dizer uma coisa dessas, mas é só reparar bem, que você consegue ver uma infinidade de jogos que não tem absolutamente nada.


 Agradeço a todos que acompanharam essa série, espero que tenham gostado, e que ela tenha sido de alguma utilidade... Eu me encerro por aqui, e nos vemos no próximo post o/

~~Chitaum~~

quarta-feira, 8 de junho de 2016

Tutorial: RPGs e seus clichês (Parte 4/5)

 Salve minha gente, hoje venho com a penúltima parte do pseudo tutorial de game design. Na parte anterior falei sobre uso de Recursos Padrões e Personalizados, e sobre world maps transitáveis (não de itens que mostrem o mapa), foi algo mais explicativo, sem criticas ou reclamações, como de meu costume. E hoje falaremos sobre recursos visuais e de um clássico erro estético:

8 - Passagem de Tempo

(Sacred Tears TRUE) O efeito de noite é mais visual do que jogabilidade.
 "E então, a noite cai..."
 E nada acontece feijoada...

 É difícil ver jogos com passagem de tempo, muitos que o tem, ou são sandbox, ou algum MMORPG ou simulador... ambos seguidos de algum evento que varia da hora dentro do jogo.
 Porém alguns jogos só tem passagem de tempo visualmente falando. Não é algo que influencie no desempenho do jogo, ou em algum evento único.

 Jogos como Pokemon Gold/Silver/Crystal usam muito bem este sistema. Há Pokémon e batalhas que só podem acontecer durante a noite. Porém isso não influencia na história em si.
 Estive jogando a um tempo atras o jogo Bluegaia: the Demon and the Spyglass, do RPG Maker 2000. O jogo é uma beta, mas possui vários sistemas interessantes. Um deles é um respawn de inimigos durante a noite. Ao anoitecer, mesmo se você não sair de um mapa, criaturas noturnas vão aparecer. O que da um ar realista e muito profissional ao jogo.
 Mas como todo e qualquer sistema, se não for bem implementado, pode ser só mais uma coisa pra atrapalhar a jogabilidade. Pois imagine que um determinado NPC só aparece 1 vez por ano em X mapa, e você terá de esperar ele aparecer novamente para dar continuidade ao jogo. Seria frustrante... interessante, mas muito frustrante.

9 - A porta é pro Sul!

(Gemesis) Mais um exemplo de cidade com portas pro sul.
 "Bem vindo à cidade de Portas pro Sul"
 Meu deus... o que você aprontou agora?

 Já repararam que quase tudo quanto quer RPG, as construções têm suas portas viradas para o Sul?
 "Ah Chitaum, tu vai se implicar com isso agora?"
 Ta, então quer dizer que existe uma lei no universo, que proíbe a construção de casas que não estejam viradas para o sul!?
 Não que isso seja irritante ou totalmente errado. É difícil criar uma construção numa visão quase que 70% vista de cima e 30% do Sul que tenha entradas e saídas pelas outras extremidades da construção.
 E algumas vezes chega a set difícil identificar portas viradas em direções diferentes.
Mas nada impede que alguém faça um bom mapeamento, onde as ruas e as construções se liguem de maneira funcional. Sim, este é um dos pontos que defendo o Tibia. Nele todas as construções seguem a direção da rua. Se é uma rua que liga Norte com o Sul, as construções sempre terão as portas viradas para leste e oeste. Ta bom que ninguém se preocupa com isso, nem dão atenção. Porém quase tudo é construído favorecendo esse sistema...
[Até a hora que a saída da caverna está ao Norte, e você sai da caverna pelo Sul... lógica pra que!?]

10 - Proximidade dos sons

 "E do nada, o som fica mais alto e próximo"
 Eita! Ta bom... agora a coisa ficou séria. O som que estava baixo e longe, ficou alto e perto... a coisa vai ficar feia...

 E ninguém usa efeito sonoro no jogo, mais?
 "Você está numa sala com um relógio, e ele toca como se tivesse na sua cabeça..."
 Cito de novo o Robertinho e os Guerreiros, o jogo tem esse tipo de cuidado. Ao se aproximar de uma fonte de ruido, ele fica mais alto, e mais baixo caso esteja longe. Mas é uma mecânica que não tem utilidade no jogo. Mas imaginem que, ao som de X badaladas de um relógio muito distante, algo vai acontecer... mas o som fica abafado pelo que está ao seu redor, o que tira toda sua atenção do som do relógio. Te impedindo de chegar a tempo em certo ponto do mapa... Olha a ideia de puzzle que influência na história... quero créditos no final do jogo, agora XD (To falando sério).
(Castlevania SotN) A área das cachoeiras que cito ao lado.

 Cito também outro jogo que faz um excelente uso dos efeitos sonoros, Castlevania: Symphony of the Night. Na área dos relógios da Marble Gallery, e na cachoeira da Underground Caverns, conforme você se aproxima da cachoeira ou do relógio principal, o som vai ficando mais alto. É uma coisa muito rara até mesmo em jogos grandes.


 Hoje falei mais de coisas mais estéticas, mas ainda sim sempre se vê falarem de jogos "olha, tem dia e noite", mas não acontece nada de mais no jogo. Na próxima parte irei concluir esta série, e irei falar de 2 coisas que chegam a ser gritantes de redundantes... Aguardem

~~Chitaum~~

quarta-feira, 25 de maio de 2016

As Desventuras de Chitaum #3 - Aquele sobre DIGICU 2

 Salve minha gente, antes de mais nada preciso falar algumas coisas...
 Existem vezes em que o jogo consegue ser tão ruim e de ter tanto defeito, que o torna cômico, e de certo modo, proveitoso... É o caso do Star Wars: Uma nova esperança (aka Star Wars: a Esperança Perdida), do RPG Maker 2000. Um jogo bem raro de se encontrar, mas tenho ele, e já fiz uma review. [Seguindo a modinha de falar sobre Star Wars antes/durante a hype do lançamento do episódio VII.]

 Ele é um compilado de erros de roteiro, falhas visuais, e clichês de RPGs que já citei. Não existem labirintos, mas sim desafios retardados, fora a probabilidade do jogo não te deixar chegar ao final dele. Ah, e se você já ouviu falar sobre "speedrun", esse jogo não tem como entrar para um desafio desses. Por quê?
 Pelo fato de 3 vezes, você ter de esperar um timer ser zerado para poder mudar de mapa... Apesar de que um deles estava dando erro e acabei tendo de pular esse mapa. (Você devia sobreviver por 3 minutos em um mapa gigantesco com loop, em que todos os eventos nele te dão dano, podendo te travar dando game over forçado). Já o segundo mapa com esse "defeito", é só ficar parado por 3 minutos que você consegue sobreviver.

 Apesar de tantos defeitos, vale a pena dar uma olhada no jogo... bom, caso você não queira jogar o primeiro jogo que dei uma nota -8... sim, essa é a nota dele. Ou você pode ver a gameplay que o Terrorsan fez dele... bom... talvez fique mais interessante que a minha review.

Ps: Eu só mexi no jogo para consertar os bugs, que não sei como, o jogo parou em uma revista, mas ninguém deve ter jogado ele...
Isso gera a seguinte dúvida, sobre quem fazia as coletâneas de jogos dos CDs da Digerati e de suas concorrentes. Será que eles ao menos jogavam os jogos para saber ao menos se eles estavam "jogáveis"?

E segue minha nota sobre ele:
NOMEGRÁFICOTRILHA SONORAROTEIROSISTEMASDIVERSÃONOTA
Star Wars - Uma Nova Esperança RPGPÉSSIMORUIMRUIMPÉSSIMOPÉSSIMO-8

"Maiz Xita1... no titulu vosse ta falando de Digicu... Oque é isso?"
[Antes que perguntem, esse é o Juquinha... Ele não sabe escrever, não impliquem com ele]

 Antes de falar da minha experiência jogando o 2º jogo, preciso especificar algumas coisas... E como na internet ninguém entende de primeira o que você está falando, vamos deixar BEM claro:

 EU NÃO ESTOU CRITICANDO O CRIADOR DO JOGO, MUITO MENOS QUEM JOGOU O DIGIMON ADVENTURE RPG E GOSTOU! Minha crítica vai para a produção do jogo (seus defeitos e incoerências) [mas não descarta o fato do criador poder ser um sádico]

 Bom, continuando...
...E existem jogos que são tão ruins, que quando você joga, parece que te tiraram 5 anos de sua vida
[Acho até que não chego nos 50... já perdi 15 anos com alguns jogos aí]
E no ultimo sábado eu fiz uma live do Digicu 2, como eu tinha prometido faz alguns meses. Afinal, ia ser a live #21, e a review do primeiro foi a 21... só não foi coincidência cair no dia 21.

"Mais chetão, uqui eh digicu?"

 Bom, Digicu é uma nomenclatura que coloquei acidentalmente no jogo. Eu tenho costume de ficar inventando nomes alternativos para as coisas... Tal como um canal aí... "Cogunãomelendooficial"... apesar de muitos serem piadas internas. Em sí, seria algo como uma versão resumida de "fan game malfeito de Digimon"... ou... "Esse jogo é uma merda", em fim... Eu não lembro como cheguei no termo Digicu... Mas "Alpha Kimerda" é auto explicativo.

"...mas tem um pouco de frescura..."
 Para tudo. Esperar que um jogo seja conciso e coerente quando se trata de uma adaptação, é ser fresco? Então quem gostou do Saint Seiya RPG: Asgard Chapter, ou Resident Evil RPG, é tudo um bando de fresco? Porque eu não vi até agora uma adaptação tão boa quanto esses jogos, tanto no RPG Maker, como em outras engines.

 Vai me falar que, antes dos digi-escolhidos enfrentarem o Devimon, eles passaram por um labirinto retardado? O TK e a Hikari tiveram de ficar ativando 150 alavancas antes de enfrentar o Piedmon?
Fora que a trilha sonora do anime não é boa o suficiente para ser usada em um fan game de Digimon?
[não que não tenham músicas do anime no jogo, mas colocar um "rock modinha" é um erro... não por ser "rock modinha"]

"maiz chitao, o cara q feiz o jogo coloco iço pq o jogo eh dele e eli deve gosta das muzica"

 Então porquê nego focou em falar que tentou "refazer a série num jogo" que vira e mexe você está em um puzzle ou labirinto que não tem nada haver com a série? Era muito mais fácil, e honesto fazer um jogo de puzzles, que após cada puzzle você pode ver uma parte do anime.
Mas não, o jogo é praticamente 1 diálogo, 5 horas de puzzle e labirintos. (exagero figurativo, o jogo tem em média 20 horas, SE você conseguir zerar ele)

"...apesar de ser um joguinho noob, tem uma galera bem grande que joga até hoje..."
 Isso não que dizer que seu jogo é bom... Mas, sinceramente, fico feliz que existam pessoas que conseguem tirar algum proveito com esse jogo. Pois é meio difícil ver pessoas elogiando falhas de coerências em adaptações. Como já falei aí em cima, labirintos e puzzles fora de contexto.
 Contra-pondo o desenvolvedor, eu digo... Será que Tíbia é bom? Tem uma puta galera que joga (sem contar os bots, eu acho), Mas fica como lição de casa... vamos fazer as contas de quanta gente joga/jogou, e quantos odeiam ele, e dizem ser uma bosta. Deixo o espaço aberto para discutirmos isso num outro episódio.
[Volto a dizer, estou de novo revivendo um defunto... outra hora volto pro psiquiatra]

 Agora sim... sem mais enrolações, vamos à minha experiencia com o segundo jogo.

Tela de título do jogo
 Já começo dizendo... a imagem da tela de título é meio nojenta. Tem 2x o nome do jogo, espaço vago que poderia ser muito bem utilizado com alguma imagem do jogo ou da serie.

 A introdução é meio morta e longa, além de não dar para acelerar ela caso você tenha resetado o jogo, seja lá por qual for o motivo.
 Fora um fator que reclamaram durante a live. Por quê todo mundo tem o nome seguindo a versão japonesa, exceto o Izzy e o Joe?
Mas continuemos... Temos uma casa meio sem graça, mas olha... um mapa melhor trabalhado.
[queria fazer uma piada, mas vou ficar quieto]

 Quando você está no Digimundo, seguindo para a primeira luta contra o Imperador Digimon, o jogo cai no mesmo erro de sempre. PRA QUE FAZER UMA BATALHA, SENDO QUE O JOGADOR DEVE PERDER ELA?

 Hora da lição de game design:
Primeiro confronto com o Heinshin no Forbidden Memories
"Como demonstrar que o jogador ainda não está apto a vencer um certo inimigo? Ou fazer uma derrota com certo peso no roteiro" Vou citar alguns exemplos que conheço para ilustrar.

 Vamos analisar a primeira luta contra o Heishin do jogo Yu-gi-oh! Forbideden Memories. Ou se preferir, ainda sim, usando Yu-gi-oh!, peguemos a primeira luta do Yugi contra o Pegasus, no anime. Vou analisar os dois para ficar melhor.

 Tanto em animes, filmes, jogos a função da derrota segue o mesmo fator. Motivar o personagem a se tornar mais forte, ou fazer com que o mesmo aprenda com a derrota, muitas vezes usado para demonstrar auto-confiança do personagem. Ou em jogo, é a quele ponto para obter uma arma lendária, ou farmar, caso o jogo não se dê ao trabalho de fazer o personagem evoluir.
 Em si, isso serve para mostrar que o personagem não está física ou mentalmente pronto para enfrentar tal desafio.

 No jogo, a luta contra o Heishin mostra cartas com valores de ataque e defesa descomunais para o jogador, que a poucos minutos foi apresentado ao jogo. Isso também, influência no roteiro, pois o poder de Heisin o faz subir ao trono...
 Para solucionar isso, você é despertado por um garoto nos tempos atuais, e lá você começa a se fortalecer para recuperar o trono.
 No anime, Yugi não tinha motivos para ir ao Reino dos Duelistas, e enfrentar o Pegasus. Durante o combate Pegasus demonstra habilidades sobrenaturais, o que o faz vencer facilmente o duelo. Isso serve para mostrar tanto ao personagem, como ao espectador sobre o mistério e as magias que as relíquias do milênio obtêm.
 E para solucionar isso, o Yugi vai para o Reino dos Duelistas onde ele tem um "pseudo treinamento", além de aprender mais sobre as Relíquias do Milênio.

 No anime é até válido uma luta durar 15 minutos ou mais. Contando tempo das falas, explicações. Mas em um jogo, uma luta que você é obrigado a perder, chega a ser ridículo você levar mais de 5 minutos no combate. Voltando ao Digicu 2...

 Você está sozinho com o Agumon lutando contra 2 Devidramon. Até aqui tudo certo. Sem poder digivolver, sem auxílios, sem curas... Até a hora que você repara que os Devidramon não são fortes, e você facilmente pode derrotá-los. Mas por obrigação do roteiro, eles tem muito hp, ao invés de terem ataques muito altos... Os combates são todos desbalanceados.
 Sério... depois dessa luta que não devia durar mais que 2 turnos, você perde, e resumindo, o controle é mudado pro TK.
 Você começa em uma casa, teoricamente aleatória. Pois a casa não passa um ar de casa, e sim de boteco de RPG clichê. Fora o mapeamento dela ser porco... Ela não está gigantesca, só está mal feita. E você saindo dela, acaba caindo no corredor da casa do Tai do jogo anterior...
Saindo da casa o jogo para, e a câmera se move pelo mapa em sentido horário. E o mapa é grande e nojento. O mapa é feito com aqueles prédios comuns dos EUA, feitos em CG e reduzidos pra caber nos Tilesets do RPG Maker... [É, eu odeio esses Tilesets]
Legal que tem prédios americanos num desenho japonês, que se passa quase que 90% do tempo no Japão... Mas estou sendo "fresco".

 Ainda que depois de toda a enrolação para mostrar o mapa da cidade que é nojento, aparecem outros personagens pro grupo com uma apresentação bem porca. Mais porca que a da versão dublada do anime... sim, a apresentação foi mal adaptada até na versão brasileira do anime.
 Depois passa pra dentro da escola, com mais apresentações porcas... Fora que o jogo sofre por não te indicar o que você deve fazer num mapa onde você não sabe onde ir.
 Só uma seta indicando a direção não basta. Até porque no Digimundo, antes de pegar o Digiovo da coragem, você tem a mesma apresentação... A câmera roda o mapa de novo (desnecessariamente grande), em sentido horário. Tudo bem que tem uma seta que te indica o caminho que você deve seguir, mas cara, depois disso você precisa ficar procurando o ponto do mapa onde você deve ir.
[quem viu minha live sabe o quanto isso atrapalhou]

 Bom, antes devo falar sobre o caminho até pegar o digiovo. Isso se repete pelos próximos digiovos.
No digiovo da coragem tem uma caverna meio porca, mas pequena tentando ser um labirinto. Dava pra relevar. Mas no do amor e da sabedoria, a avacalhação dos labirintos retardados estão de volta.
Sim, labirintos com encontro aleatório, e mapeamento preguiçoso.

 Ah, e antes de mais nada... Existe uma ferramenta na propriedade dos mapas que foi implementada a partir do RPG Maker 2003. Que permite escolher alguns itens do Tileset para gerar automaticamente uma dungeon pelo mapa... Sim, o cara que fez o Digicu usou e abusou disso... Então não venha me falar que "deu trabalho fazer os mapas", porque as dungeons foram geradas no aleatório. [Matheuzin ficou triste com sua má vontade de fazer mapas]

 Se você não sabe fazer mapas, não tenha vergonha, peça ajuda pra alguém que saiba. Talvez isso amenizasse o qual malfeito os mapas são. Mas... estou sendo "fresco" de novo.

 Pelo menos não vou reclamar dos puzzles de empurrar caixas. Ta na propaganda do jogo. É desnecessário. Mas pelo menos foi avisado que tinha. Só reclamo dos "rock modinhas" que nego colocou nesses mapas. É sério isso? Ainda me pergunto, será que as músicas de Digimon não prestam para serem usadas em um fan game de Digimon?

 E depois de pegar o digiovo você tem de fazer o caminho de volta tudo de novo...
Nem no Zelda do NES você tinha de fazer o caminho reverso da dungeon para poder sair delas.
Para alguém que fez um jogo desnecessariamente longo como o Digicu 1, não aprender nada é pedir pra chamar de burro... Mas vou me ater a não reclamar do desenvolvedor.

[agora me veio a dúvida... Será que o 2º jogo foi feito após o lançamento do primeiro, ou foi de imediato? Pois não há evolução de game design... Fica a pulga atrás da orelha, afinal, o Steam está cheio de jogos assim.]

 Pegando o digiovo, como o Kiliano me avisou na alpha do meu jogo. Poderia ter uma indicação de que você tem um item que deve ser usado, no inventário.
 Sim, você pega o digiovo, e ninguém te fala:
 "Ow seu filha duma puta, equipa essa caralha, se não não avança no jogo"Ele poderia muito bem ser equipado automaticamente. Mas não, você precisa prestar atenção em tudo o que acontece, e ficar abrindo o menu toda hora. Ainda que só quando você vai pegar os digiovos do amor e sabedoria, que o jogo te avisa "você só pode usar 10 vezes cada digiovo"

 Partindo do ponto que alguém leigo está jogando, então você só saberia disso depois de não poder usar mais o digiovo da coragem. Fora que o jogo logo de cara te força a farmar... sério. Farmar no inicio de um jogo é um dos maiores erros de game design. Até uso um exemplo que me falaram:

"O jogo é tão mal feito, que o primeiro inimigo DE UM JOGO DE NAVINHA, só morre depois de 10 tiros!"

 Isso é um bom exemplo para quando vierem reclamar que se o jogo está difícil, é pra você farmar. É de novo a mesma coisa, farm, puzzle e labirintos são enchimento de linguiça pra jogo que não tem conteúdo. Se for assim, vou fazer uma sala que você é obrigado a esperar 3 minutos pra poder sair dela... Ah, espera... já fizeram isso.
 Bom, depois de pegar os 3 primeiros digiovos, você precisa passar por outro labirinto, com encontros aleatórios, e com inimigos que em um único golpe conseguem matar um membro do grupo. Sério... eu parei de jogar depois disso, Praticamente você é obrigado a parar o avanço do jogo só pra farmar para poder passar de uma única parte do jogo. Mas estou sendo "fresco", outra vez, esperando um jogo que me entretenha, não que me faça ficar vendo a mesma coisa por horas e horas. Fora que existe a opção de fugir das batalhas, mas é impossível sair delas.

 Eu disse, o jogo possui vários pontos positivos, porém os problemas dele são tão gritantes, que se sobressaem e o acabam tornando o jogo uma merda. Ainda que não falei sobre a má programação dos mapas. Sim, você pode andar por cima das mesas, quadro negros, notebooks... mas não pode andar de baixo da copa das árvores, e ainda que o jogo está repleto de paredes invisíveis.

 Sem usar de chacota, sinceramente eu digo... eu recomendo que joguem o Digicu, seja o primeiro ou o segundo, só como ferramenta de estudo de como NÃO fazer um jogo. Só espero que os demais jogos do cara que fez o Digicu, não sejam tão ruins como os Digicu 1 e 2. Sei que minhas críticas são pesadas, mas é assim que eu funciono. Se um jogo é bom, eu falo dele toda hora, e o divulgo sempre que posso... Agora, se o jogo é uma bosta, vira e mexe vocês podem me ver esculachando eles.

 Já de antemão eu digo... isso é a minha review sobre o Digicu 2, e como review, segue minhas notas:
NOMEGRÁFICOTRILHA SONORAROTEIROSISTEMASDIVERSÃONOTA
Digimon Adventure 02 RPGPÉSSIMORUIMNULORUIMPÉSSIMO-6

*Com mapas porcos, mal trabalhados e mal programados (fora os mapas que você entra pela direita e sai por baixo), péssimas escolhas de sprites (tela de título) e erros nos usos dos Charsets e Facesets.
*As músicas tendo horas que estão bem colocadas, e outras horas, nem de Digimon são.
*O roteiro já fracassa tendo uma apresentação porca, e cenas que nem são citadas. (Tailmon perdendo seu anel no inicio da trama)
*Péssimo uso de labirintos, apesar dos puzzles aparecerem serem bem colocados. Lutas longas e mal equilibradas, forçando o jogador a ter de farmar por horas.
*O jogo não passa diversão, ainda que começa falando "divirta-se sofrendo com puzzles" [adaptado para ser funcional no argumento] Ainda que fracassa em entreter o jogador, o forçando a ficar parado por horas no mesmo ponto sem avanço, seja por desatenção do jogador, ou por péssimas escolhas na produção do jogo. Ele consegue ser pior que o primeiro.

 Talvez se o jogo usasse só sprites de jogos de Digimon; remoção dos labirintos; redução das batalhas e rebalanceamento delas. Melhor atenção com o roteiro e trilha sonora, e mais preparo com o game design. Talvez isso o faria um pouco melhor.
 E volto a dizer que estas são minhas notas imparciais... Já que considero o Star Wars um bom jogo mesmo sendo uma merda, e ainda recomendo ele... mesmo tendo uma das piores notas que dei.

 Como sei que falar do Digicu vai me dar algum tormento, deixo avisado caso o criador do jogo queira minha opinião sobre seus demais projetos.
 Fico a disposição do mesmo caso queira algum suporte, ou que eu seja cobaia em algum beta test. Mas já deixo avisado que a partir de agora, se um jogo receber um nível de rejeição por minha parte, tanto o jogo como o desenvolvedor não terão mais espaço no meu canal.
 Afinal... não quero ter que falar de novo de um jogo onde o criador coloca 6 NPCs em um único mapa que falam "VAI SE FUDER" como único diálogo [Destiny Warriors].
 E olha que nem o Gustavo's Adventures ou o Robercleiton usam de tal linguajar com o jogador. E olha que eles são jogos focados em humor.

 Digo que só para o desenvolvedor do Digicu [e vou continuar chamando o jogo assim, por vício], eu me disponho para algum suporte, como forma de dizer que não tenho nada contra ele.

 Do mais, espero que este post tenha sido proveitoso para alguém, afinal, estou escrevendo ele um pouco em cima da hora da postagem. Mas como geral gosta de ver a rage alheia, só posso dizer que, agradeço ao povo que estava acompanhando a live e quem estava comigo no Skype. As risadas me mataram mais do que jogar o Digicu 2... que não boto a mão nele de novo tão cedo.

 E como disse na live, eu me despeço, e digo parem de fazer jogo... chega, já tem muito jogo, mesmo que eu tenha visto só uns 5 jogos merda dentro de mais de 70, numa lista com mais de 550.

~~Chitaum~~

quarta-feira, 11 de maio de 2016

Tutorial: RPGs e seus clichês (Parte 3/5)

 Salve minha gente, hoje volto com a parte 3 da série de posts de "erros e clichês".
 No post anterior falei sobre Farm, lojas de magias e técnicas, e sobre itens descartáveis ou com aprimoramento, todos mecânicas mal utilizadas... Sim, já vi jogo por aí que nego enche a boca pra falar "O jogo tem mais de 200 magias e técnicas únicas e criativas; mais de 200 itens únicos e criativos; e mais de 200 equipamentos únicos e criativos"... Sendo que das magias você não usa nem 10... e dos itens e equipamentos... Mas nenhum foge da regra "Espada +5", os famosos itens com aprimoramentos como em muitos MMORPGs.
 Bom, sem delongas, comecemos a parte 3:

6 - Recursos Parões e Recursos Personalizados

 "Cara, olha que sprites legais, olha esse sistema... vou colocar tudo no meu jogo"
 Talvez isso seja uma das coisas mais batidas, falando de RPG Maker. Mas vale sempre voltar a bater nessa tecla.
Rosbi Life (2014 remaster) vale a pena dar uma olhada nele.
 O uso dos recursos do RTP não vão deixar o seu jogo ruim, quanto menos perfeito. E sim suas
capacidades de usá-los, sua criatividade, conhecimento e determinação.
Cito aqui o Robertinho e os Guerreiros e o Rosbi Life, que são os jogos que vi fazerem o melhor uso dos recursos gráficos do RPG Maker. Os caras que fizeram esses jogos conseguiram fazer excelentes mapas só com o RTP. Enquanto outros não conseguem fazer nada, nem mesmo criando os próprios recursos.

 Tudo bem que há muitos que acham os recursos do RTP feios, ou no caso das músicas, que acabam não se encaixando com nada.
 Eu mesmo odeio a arte do RPG Maker VX e do VX ace. Acho muito estranho tudo nos mapas ser feito em blocos... E pra tudo feito de blocos, eu jogo Minecraft. Fora que os personagens cabeçudos são meio sem graça...
 Já com o MV... aí a coisa complica. Pois aqueles personagens com a cabeça do mesmo tamanho que o corpo, e ela sendo redonda ao pé da letra, acaba sendo feio de mais.

 Agora, sobre sistemas, vou citar o Secret of Magia.
O jogo tem um sistema de luta similar aos Zeldas 2d, com a possibilidade de usar magias e equipamentos.
Porém há um sistema de craft de itens... mas onde está a utilidade disso no jogo?
como disse na review dele, era pra ter um sistema de iluminação nele. Mas não ia ter utilidade alguma. Ia enfeitar o jogo? Sim, mas pelas imagens do jogo já dava pra ver que era só uma coisa que ia ta ali só por estar.
 Fora que o jogo ia ter um sistema de movimento em 8 direções. pro estilo de jogo ia ser bem útil. Porém, para mapas "quadrados" uma movimentação assim é desnecessária.

Veja a imagem e leia o texto ao lado.
 Tem dois joguinhos aí que nem vou falar o nome, que também abusam de muitos erros de sistemas.
 Um deles tem a animação dos ataques muito lerda e "afrescalhada"... é o dragão que cospe fogo... o fogo atinge o grupo, escorre pra traz do dragão... sobe pra trás dele e vira um dragão de fogo... que cospe bolas de fogo que batem no grupo todo... e no final o dragão de fogo vira um tornado que sobe e cai de volta finalmente causando mais ou menos 700 de dano em cada um dos membros do grupo.

 O outro, abusa do sistema Catepillar que pode acabar te fazendo ter desde 1 personagem te seguindo até 26... Acho que não preciso citar seus nomes.
(fora que ambos pecam usando de puzzles em lugares onde não devia haver nada)

7 - World Map andável

Seguir para a cidade ou floresta? Qual a utilidade do mapa?
 "Bem vindo ao mundo..."
 Isso é o World Map?

 É legal ver jogos com world map onde você pode andar livremente, como Chrono Trigger...
 Mas o foda é quando um jogo tem um World map com lugares bloqueados.
 Você deve ir de nenhum lugar para o ponto B, sendo que o "nenhum lugar" representa seu ponto de partida, e você não pode retornar, seja por missão, ou porque o desenvolvedor assim o quis fazer.
 Há outros jogos onde o World Map liga a cidade com a floresta, e a floresta com a caverna. O que torna o mapa um corredor, onde você só transida do ponto A para o ponto B. Raramente tendo um ponto C. Não podia ter uma bifurcação nos submapas? para sul você segue para o ponto A, esquerda B, e para cima C... (isso só me serviu durante o jogo, para ver que o jogo estava pronto, e só tava sendo alongado sem motivos... e de novo não vou citar o nome do jogo, mas é o da imagem ao lado)


 Sei que fazer um jogo só com os recursos do rtp pode ser uma tarefa muito difícil, mas citei 2 bons jogos que sabem usar, e muito bem, esses recursos.
 Mas quanto ao world map, se não for um jogo de fases, como Shovel Knight, Scott Pilgrim, não faz o menor sentido colocar algo assim no jogo sendo que o jogador não vai poder andar livremente pelo mapa.
 Espero que eu tenha esclarecido os defeitos no uso do world map e sido claro com a minha "defesa"
aos recursos do RTP. Me encerro por aqui, e nos vemos no RPG Maker.

~~Chitaum~~