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quarta-feira, 11 de maio de 2016

Tutorial: RPGs e seus clichês (Parte 3/5)

 Salve minha gente, hoje volto com a parte 3 da série de posts de "erros e clichês".
 No post anterior falei sobre Farm, lojas de magias e técnicas, e sobre itens descartáveis ou com aprimoramento, todos mecânicas mal utilizadas... Sim, já vi jogo por aí que nego enche a boca pra falar "O jogo tem mais de 200 magias e técnicas únicas e criativas; mais de 200 itens únicos e criativos; e mais de 200 equipamentos únicos e criativos"... Sendo que das magias você não usa nem 10... e dos itens e equipamentos... Mas nenhum foge da regra "Espada +5", os famosos itens com aprimoramentos como em muitos MMORPGs.
 Bom, sem delongas, comecemos a parte 3:

6 - Recursos Parões e Recursos Personalizados

 "Cara, olha que sprites legais, olha esse sistema... vou colocar tudo no meu jogo"
 Talvez isso seja uma das coisas mais batidas, falando de RPG Maker. Mas vale sempre voltar a bater nessa tecla.
Rosbi Life (2014 remaster) vale a pena dar uma olhada nele.
 O uso dos recursos do RTP não vão deixar o seu jogo ruim, quanto menos perfeito. E sim suas
capacidades de usá-los, sua criatividade, conhecimento e determinação.
Cito aqui o Robertinho e os Guerreiros e o Rosbi Life, que são os jogos que vi fazerem o melhor uso dos recursos gráficos do RPG Maker. Os caras que fizeram esses jogos conseguiram fazer excelentes mapas só com o RTP. Enquanto outros não conseguem fazer nada, nem mesmo criando os próprios recursos.

 Tudo bem que há muitos que acham os recursos do RTP feios, ou no caso das músicas, que acabam não se encaixando com nada.
 Eu mesmo odeio a arte do RPG Maker VX e do VX ace. Acho muito estranho tudo nos mapas ser feito em blocos... E pra tudo feito de blocos, eu jogo Minecraft. Fora que os personagens cabeçudos são meio sem graça...
 Já com o MV... aí a coisa complica. Pois aqueles personagens com a cabeça do mesmo tamanho que o corpo, e ela sendo redonda ao pé da letra, acaba sendo feio de mais.

 Agora, sobre sistemas, vou citar o Secret of Magia.
O jogo tem um sistema de luta similar aos Zeldas 2d, com a possibilidade de usar magias e equipamentos.
Porém há um sistema de craft de itens... mas onde está a utilidade disso no jogo?
como disse na review dele, era pra ter um sistema de iluminação nele. Mas não ia ter utilidade alguma. Ia enfeitar o jogo? Sim, mas pelas imagens do jogo já dava pra ver que era só uma coisa que ia ta ali só por estar.
 Fora que o jogo ia ter um sistema de movimento em 8 direções. pro estilo de jogo ia ser bem útil. Porém, para mapas "quadrados" uma movimentação assim é desnecessária.

Veja a imagem e leia o texto ao lado.
 Tem dois joguinhos aí que nem vou falar o nome, que também abusam de muitos erros de sistemas.
 Um deles tem a animação dos ataques muito lerda e "afrescalhada"... é o dragão que cospe fogo... o fogo atinge o grupo, escorre pra traz do dragão... sobe pra trás dele e vira um dragão de fogo... que cospe bolas de fogo que batem no grupo todo... e no final o dragão de fogo vira um tornado que sobe e cai de volta finalmente causando mais ou menos 700 de dano em cada um dos membros do grupo.

 O outro, abusa do sistema Catepillar que pode acabar te fazendo ter desde 1 personagem te seguindo até 26... Acho que não preciso citar seus nomes.
(fora que ambos pecam usando de puzzles em lugares onde não devia haver nada)

7 - World Map andável

Seguir para a cidade ou floresta? Qual a utilidade do mapa?
 "Bem vindo ao mundo..."
 Isso é o World Map?

 É legal ver jogos com world map onde você pode andar livremente, como Chrono Trigger...
 Mas o foda é quando um jogo tem um World map com lugares bloqueados.
 Você deve ir de nenhum lugar para o ponto B, sendo que o "nenhum lugar" representa seu ponto de partida, e você não pode retornar, seja por missão, ou porque o desenvolvedor assim o quis fazer.
 Há outros jogos onde o World Map liga a cidade com a floresta, e a floresta com a caverna. O que torna o mapa um corredor, onde você só transida do ponto A para o ponto B. Raramente tendo um ponto C. Não podia ter uma bifurcação nos submapas? para sul você segue para o ponto A, esquerda B, e para cima C... (isso só me serviu durante o jogo, para ver que o jogo estava pronto, e só tava sendo alongado sem motivos... e de novo não vou citar o nome do jogo, mas é o da imagem ao lado)


 Sei que fazer um jogo só com os recursos do rtp pode ser uma tarefa muito difícil, mas citei 2 bons jogos que sabem usar, e muito bem, esses recursos.
 Mas quanto ao world map, se não for um jogo de fases, como Shovel Knight, Scott Pilgrim, não faz o menor sentido colocar algo assim no jogo sendo que o jogador não vai poder andar livremente pelo mapa.
 Espero que eu tenha esclarecido os defeitos no uso do world map e sido claro com a minha "defesa"
aos recursos do RTP. Me encerro por aqui, e nos vemos no RPG Maker.

~~Chitaum~~

quarta-feira, 13 de abril de 2016

Tutorial: RPGs e seus clichês (Parte 2/5)


 Salve minha gente, hoje daremos continuidade à série dos "erros e clichês" na hora da criação de jogos. No post anterior falei sobre Labirintos e Encontros Aleatórios... ambos são uma limitação de sistema, porém muitos os usam como se fossem lei (tem que ter isso ou não é um jogo). Então, sem mais delongas, que venha a rage:

3 - Farm
(do gamistico: passe horas lutando para não chegar em lugar nenhum, e só ter uns trocados a mais)

Um wild Chitaum num jogo?
 "Agora, para você vencer esse Minotauro, você precisa farmar."
 ...O que? Mas tem vários deles pelo mapa...

 Se encontro aleatório já enche o saco, imagine ter que ficar farmando para poder vencer os inimigos aleatórios...
 "Mas Chitaum, larga a mão de reclamar, e farma logo."
 Tá, e quando vou encontrar um local para recuperar o HP e MP, vide que quase todos os jogos que tem farming obrigatório para não morrer em inimigo aleatório. Ou as batalhas são a quase cada 2 passos, ou os inimigos são extremamente desbalanceados, te forçando a usar magias toda hora.

 Acreditem ou não, posso citar vários jogos que sofrem disso. Que quando não, o jogo chega a ser desbalanceado ao nível do inimigo aleatório matar seu grupo todo em um único turno. Fora que acho essa mecânica de level up muito forçada, não existem jogos ou momentos onde por exemplo, o level 50 seja necessário. (Exceto no caso de MMORPGs com áreas restritas a algum LVL)
 Isso além de ser desnecessário pro roteiro do jogo, acaba com a "estratégia" na jogabilidade. Pois é só chegar no inimigo com level máximo, e torcer pro jogo não te roubar.

4 - lojas de Magias/Técnicas

 "Então você encontra um mercador que vende livros de magia. E agora você pode ter todas as magias que existem..."
 É isso mesmo? Magias e Técnicas dão em árvore?

Não me perguntem sobre essa imagem :V
 Sinto saudades dos tempos onde os magos eram temidos em campos de batalha, por serem sábios e possuírem o poder de manipular as coisas ao seu redor, criando o que conhecemos como magia.
 Aí você chega no jogo e tem lá "Level up - aprendeu Explosão de Água"... "Level up - aprendeu Difusão de Raios"... em fim, qualquer um pode usar magias... quando não, todos do grupo tem no minimo 10 magias.

 Isso vale para técnicas de combate em geral.
 Se fosse algo entre 1 buff, 1 debuff e 2 magias/técnicas de ataque, já estava de bom tamanho.
Mas existem jogos onde a cada 5 níveis cada um no grupo aprende uma nova habilidade.

 Tudo bem que isto é bem plausível, mas chega a ser de um exagero sem tamanho. Até você ver que de todas as magias, só uma é usada (seja lá qual for o motivo).
 Ainda mais que isso pode ser confuso... quando não desastroso, imagine:
 "Você está enfrentando um boss, chegou aqui depois de 10 horas de gameplay e esqueceu de salvar... Durante o combate você acaba errando a escolha da magia no meio de mais de 15 magias..."
 Bom... o resto já é imaginável.

 Agora, dou um ponto positivo para os jogos da franquia Pokémon. Pois mesmo você tendo 50 ataques que 1 Pokémon pode aprender, você precisa saber dosar 4 que sejam melhores em suas estratégias.
 Eu particularmente só uso ataques, nada de buffs ou debuffs. Só uso isso caso o ataque já tenha isso, tal como o Fire Spin, que alem causar um bom dano, e de dar flinch, também pode causar burn.

5 - Item bolado+15 Dual slot com aprimoramento...

 "Ao abrir o baú, você encontra uma Armadura de Ouro, uma Espada de Ósmio Rubro +15 e um punhado de itens de cura"
 Gente normal falaria que o boss se aproxima... eu digo... e no que isso ajuda na história?

Area de craft do Secret of Magia... mais uma coisa que foi colocada e sem uso.
 Tudo bem que é ótimo num jogo encontrar vários itens de graça, ou conquistar eles depois de uma árdua batalha ou quest.
Mas será que isso realmente acontecia na vida real?
 "Essa é a lendária Excalibur..." nhé... vou jogar fora e ficar com essa Espada +15 com 10% de taxa e dano crítico.
 E com isso você acaba com toda a busca de uma lendária arma que pode ajudar na história do grupo.

 Não sei se faz muito sentido no que digo. Mas quantas vezes se vê em histórias, sejam elas quais forem, a troca do equipamento de uma personagem?
 Sempre que há isso, ou é por uma batalha que danificou o equipamento anterior, roubo, ou um upgrade para enfrentar um grande vilão/inimigo.

 Posso citar como exemplo disso o Saint Seiya, onde a mudança de nível das armaduras v1, v2, ouro, vem sempre com alguma boa motivação (alem da Bandai quer tirar uma grana extra)...
 Outro exemplo é quando um Megazord é trocado em algum Power Ranger, ou quando ouve a primeira mudança do carro de patrulha de Winspector para o Winsquad (13 e 14, episódios memoráveis de Winspector)... O mesmo também vale para quando apresentam a Gigastream no episódio 31.

 Mas creio que isso não se aplica caso esteja fazendo um MMORPG. Afinal, eles podem não serem os precursores dessa prática, mas são onde mais se vê coisa assim.


 Bom, hoje apresentei alguns clichês mais "estéticos"... São coisas de sistema, mas muito se fala de jogos com "mais de 12 horas de gameplay", sendo que boa parte disso você está tecnicamente parado.
 Pois farm, puzzle e labirinto não são válidos como tempo útil de gameplay... Se for assim, quanto tempo muitos de nós já não perdemos num puzzle, ou travados em uma parte tendo de farmar obrigatoriamente...
Isso que ainda não citei sobre Boss Rush... MegaMan que se prepare :v

 Por hoje ficamos por aqui, volto mês que vem com a parte 3. E dependendo de como forem correndo as coisa, pode ser que eu venha a fazer alguma outra postagem nesse meio tempo. Porém a série dos "Clichês e Erros" vai se manter mensal.
Porém tudo depende de alguns acertos que estou fazendo aqui em casa, logo mais falarei sobre.

~~Chitaum~~

quarta-feira, 12 de agosto de 2015

10 anos com tibia

Chitaum e seus 10 anos de Tibia
Nos tempos da explosão das lan houses, isso em  2005, onde a cada esquina abria uma nova.
Fui apresentado a um MMORPG que era a febre do momento, sim, a porcaria do Tibia. Nada contra,
o jogo é muito bom, só não sei onde XD.

Me lembro ainda de como foi minha primeira vez jogando, eu não sabia nem o que devia se fazer. Sério, em 2005 você começava o jogo no templo de Rookgaard, com 1 maçã, 1 club, 1 jacket, 1 bag, e a opção de mudar seu outfit e suas cores.
Comecei jogando em Silvera, e passei um bom tempo aprendendo tudo na raça. É, não tive ninguém pra me ensinar "olha isso serve pra aquilo", "aqui você faz isso". Só me ensinaram a como pegar o loot dos monstros que eu matei (isso me lembra, que naquela época, podia se ficar até 3 sqm de distância de uma bag/corpo, e ainda ficar mexendo no que estava dentro). Por conta disso, até hoje não posso passar perto de um corpo morto ou uma bag,  que eu voo pra cima dela pra ver se há algo dentro.
"Mas Chitaum, você nunca vai encontrar coisa útil assim :p"
Fale isso pra parcel que eu encontrei sem enviar no depot de Kazordoon. Ela tava abarrotada de itens, tinha 3 ou 4 bp cheias de Sacle Armors, fora halberd que na época (2006) só era cara se você vendesse em Edron.

Sei que na mesma semana que comecei a jogar, eu tinha feito 2 chars em Xantera, ja que meus amigos da época estavam todos migrando pra lá. Foi em Xantera que conheci Mainland, sim em Silvera joguei até o lvl 9 se não me falha a memória (ou teria sido 7)
Porém ao final do mes, geral migrou de novo, só que pra Trimera, onde fiquei até 2012~13






Parece mentira, mas na quela época, eu mal sabia jogar. Não tinha conhecimento das wikias, e do Tibiabr. Vira e mexe, eu acabava morrendo pra algum PK, ou porque o burro ia peitar no lvl 15 Wyvern (que era novidade), ou ficou sem mana (meu char principal é uma Sorcerer), e morreu trapado pra Rotworm, Dwarf e Dwarf Soldier. Ou pq virou PK e tentou recuperar o pouco de item que eu tinha quando morreu.

Só fui aprender a jogar mesmo, em 2008 quando abriu uma lan house perto de casa. A que eu ia era perto de onde eu morava em 2003, eu passava por lá por ser perto da casa da minha vó.

Foi graças ao Tibia que consegui fazer um grande amigo, que convenhamos, ensinei ele a jogar Tibia, e chegou um ponto onde ele que começou a me ensinar a jogar :v.
Foi nesse tempo, onde começou a ter os grandes updates que mudaram todo o Tibia, pois acabaram de implementar Yalahar e a ilha do Destino (onde você escolhe sua vocação, sim ela só foi criada mais de 10 anos depois do Tibia ser feito).

Foram ótimos tempos, pois eu realmente senti um crescimento do meu char. Até aquele tempo, eu não tinha chego nem no lvl 20, e ja faziam 3 anos que eu jogava. Sei que naquela época, eu cheguei perto do lvl 30, mas ainda continuava morrendo :v. Desta vez era o excesso de PK, ou porque a internet caia. Sim, morri pra Hunter uma vez assim.
Isto me lembra, que sempre que eu morria, minha barra de XP caia do 95% (um valor alto só pra ilustrar), caia pra menos dos 50% do lvl anterior.

Era algo assim. Eu estava no lvl 27, quase 80% pro 28, se eu morresse, eu ia voltar pros 10~20% do lvl 26.
"Mas Chitaum, pq vc não fazia blessing?"
Porque na porra dessa época, blessing era 10k cada uma, independente do lvl, e não protegia nada.

Porém com o tempo, depois do lvl 28~29 eu entrei num hiato de mortes (finalmente). sei que fiquei até o level 40 e poucos sem morrer. Isso quase uns 2~3 anos.
Sempre que aparecia um PK, eu tentava driblar ele. Se era high lvl, era correr pra PZ mais próxima.
Mas se eu estivesse sem sinal de batalha, era só dar Ctrl+L e ja era, deslogava e ficava seguro :v.

No intermédio desse tempo, em 2008~9 conheci o Cabal Online, e quem sabe, em 2018 eu fale sobre ele :v já que foi meu maior vicio na época. Chegar ao lvl 140 pra ir em Pontus Ferrum, e tirar onda com moto astral...

Como disse no post dos 10 anos de RPG Maker, em 2010 eu comecei a fazer mapas com os sprites do Tibia, foi ali que pude ver como são bem construídos os cenários do jogo.
Ele não é um tumultuado de construções aleatórias, como se ve em muitos jogos.
Você pode notar que cada cidade tem sua própria arquitetura e seu próprio "bioma". Que só ficou mais vistoso a alguns anos atrás, onde finalmente remodelaram Venore, que agora sim, da até gosto de andar naqueles corredores estreitos, excelentes pra morrer trapado.

Por exemplo, Darashia se assemelha a muitas cidades do oriente, enquanto Ankhramun é claramente o Egito Tibiano. Kazordoon hoje é uma cidade construida através de mineração, há minas espalhadas ao redor da montanha toda. E o fato da cidade ser bem pequena com diz com os Dwarfs, que são naturais da quela região. Enquanto temos Ab'dendriel, o clichê de cidade Elfica (só faltou fazerem uma dungeon que fosse uma ruina de uma civilização antiga dos elfos, no lugar).
Ou Port Hope, que é uma cidade em meio a uma floresta, a maior do jogo. Libert bay, a terra dos piratas, com sua vegetação tropical.

Mas fora estes locais como Svargrond, que é uma colonia que se situa nas terras mais frias do jogo. Temos também Thais, Carlin, Edron e Yalahar, cada uma com sua respectiva sociedade e história. Yalahar e Edron são bem similares em alguns pontos, ambas as cidades são um grande castelo, onde dentro se situa uma parcela de seu povo, o que condiz muito com os grandes castelos da realidade. Onde viviam aqueles que serviam a família real, os nobres no caso. E ao redor dos muros dos castelos temos as vilas, diferentemente, Yalahar é um bom exemplo de cidade, pois os seus quarteirões são divididos por tipos de criaturas.

Pra quem quer construir um bom jogo onde as coisas estejam todas bem colocadas, de maneira funcional, vale muito estudar como funcionam as cidades do Tibia. Inclusive, vale também reparar em como o mapa do Tibia foi mudando com o passar dos Updates. Ja que pode se ver desde as primeiras versões do jogo, a existência de algumas ilhas que só algum tempo atrás que começaram a serem usadas, tal como a ilha Meluna. ou até mesmo Fibula, que sempre estiveram no jogo.

Não sei dizer se as dungeons do jogo são funcionais, mas também recomendo elas caso queriam saber como construir quests boas. Recomendo pesquisarem pelas quests mais famosas, como a dos 10k, que poucos sabem como fazer ela por completo, já que muitos vão direto a sala de recompensas, sem nem ao menos saber o porque que é usado 1 spellbook, 1 maçã, 1 sword, 1 crossbow. Quanto menos a onde cada um fica.

"Ah, Chitaum, seu burro, isso é o que cada vocação usa u.u"
Certo, mas Druid não usa também o spellbook? Se for por conta da magia Exevo Pan (que permite criar comida, uma delas, maçã), eu até ficaria quieto, mas até pouco tempo atrás, os Paladinos também podiam usar tal magia.

Muita coisa mudou com o passar dos anos, hoje o maior desafio foi conseguir logar. Por conta disso não pude  fazer um comparativo de como eram as coisas na versão 7.5~7.6 em comparação aos tempos de hoje. Eu queria fazer nem que fosse um slide show de como estão algumas coisas hoje.
Por exemplo o DP de Kazordoon, que tinha fila pra poder usar ele, hoje, a cidade esta deserta. Mal se vê alguem passando dentro dela.

Sua cara quando, enquanto eu escrevo este trecho, estou com uma playlist tocando musicas aleatórias, e justo agora (neste penúltimo trecho) começou a tocar Lost in Hollywood do Sistem Of A Down, uma de minhas musicas preferidas. Isso me volta pra 2006, quando eu andava de Kazordoon (que até 2010 era mina casa :v) até Ab'dendriel. Eu queria muito conhecer aquela cidade, e justo no caminho estava tocando a musica Forest, isto ficou tão marcado, que sempre que faço o mesmo caminho, a musica toca na minha mente.

O Tibia é um dos jogos que mais marcaram minha vida, e vale muito fazer essa homenagem a este jogo, que por mais merda que tenha se tornado. Ainda sim, quando consigo, tento dar uma passada pelos lugares que sempre andei. Gosto de ver as mudanças que os Updates deram no jogo, tal como Femor Hills, que até hoje não tem nada grandioso por lá. Era uma montanha como todas as outras, mas quando mudaram seus gráficos, foi no mesmo tempo que mudaram os sprites dos Goblins. Aquilo me motivo mais a ir lá.

"Ah, Chitaum, mais lá é lugar pra low level"
Ta aí a resposta do porque nunca estive em um lvl alto, sempre fiquei matando monstros de baixo lvl, por isso levei mais de 8 anos pra chegar no lvl 62 (meu lvl atual)

Bom, ainda espero ter mais 10 anos de história pra contar. Quem sabe em 2025, eu volte a falar sobre o Tibia, de uma maneira mais aprofundada. Fiz muitos amigos através do jogo, tive muitos problemas por conta dele, mas ainda sim, ele me rendeu muita diversão.

E vocês tem alguma boa recordação do Tibia? Comentem aí suas experiencias com esse dinossauro dos MMORPGs.


~~Chitaum~~