Salve minha gente, hoje venho com a penúltima parte do pseudo tutorial de game design. Na parte anterior falei sobre uso de Recursos Padrões e Personalizados, e sobre world maps transitáveis (não de itens que mostrem o mapa), foi algo mais explicativo, sem criticas ou reclamações, como de meu costume. E hoje falaremos sobre recursos visuais e de um clássico erro estético:
8 - Passagem de Tempo
(Sacred Tears TRUE) O efeito de noite é mais visual do que jogabilidade.
"E então, a noite cai..."
E nada acontece feijoada...
É difícil ver jogos com passagem de tempo, muitos que o tem, ou são sandbox, ou algum MMORPG ou simulador... ambos seguidos de algum evento que varia da hora dentro do jogo.
Porém alguns jogos só tem passagem de tempo visualmente falando. Não é algo que influencie no desempenho do jogo, ou em algum evento único.
Jogos como Pokemon Gold/Silver/Crystal usam muito bem este sistema. Há Pokémon e batalhas que só podem acontecer durante a noite. Porém isso não influencia na história em si.
Estive jogando a um tempo atras o jogo Bluegaia: the Demon and the Spyglass, do RPG Maker 2000. O jogo é uma beta, mas possui vários sistemas interessantes. Um deles é um respawn de inimigos durante a noite. Ao anoitecer, mesmo se você não sair de um mapa, criaturas noturnas vão aparecer. O que da um ar realista e muito profissional ao jogo.
Mas como todo e qualquer sistema, se não for bem implementado, pode ser só mais uma coisa pra atrapalhar a jogabilidade. Pois imagine que um determinado NPC só aparece 1 vez por ano em X mapa, e você terá de esperar ele aparecer novamente para dar continuidade ao jogo. Seria frustrante... interessante, mas muito frustrante.
9 - A porta é pro Sul!
(Gemesis) Mais um exemplo de cidade com portas pro sul.
"Bem vindo à cidade de Portas pro Sul"
Meu deus... o que você aprontou agora?
Já repararam que quase tudo quanto quer RPG, as construções têm suas portas viradas para o Sul?
"Ah Chitaum, tu vai se implicar com isso agora?"
Ta, então quer dizer que existe uma lei no universo, que proíbe a construção de casas que não estejam viradas para o sul!?
Não que isso seja irritante ou totalmente errado. É difícil criar uma construção numa visão quase que 70% vista de cima e 30% do Sul que tenha entradas e saídas pelas outras extremidades da construção.
E algumas vezes chega a set difícil identificar portas viradas em direções diferentes.
Mas nada impede que alguém faça um bom mapeamento, onde as ruas e as construções se liguem de maneira funcional. Sim, este é um dos pontos que defendo o Tibia. Nele todas as construções seguem a direção da rua. Se é uma rua que liga Norte com o Sul, as construções sempre terão as portas viradas para leste e oeste. Ta bom que ninguém se preocupa com isso, nem dão atenção. Porém quase tudo é construído favorecendo esse sistema... [Até a hora que a saída da caverna está ao Norte, e você sai da caverna pelo Sul... lógica pra que!?]
10 - Proximidade dos sons
"E do nada, o som fica mais alto e próximo"
Eita! Ta bom... agora a coisa ficou séria. O som que estava baixo e longe, ficou alto e perto... a coisa vai ficar feia...
E ninguém usa efeito sonoro no jogo, mais?
"Você está numa sala com um relógio, e ele toca como se tivesse na sua cabeça..."
Cito de novo o Robertinho e os Guerreiros, o jogo tem esse tipo de cuidado. Ao se aproximar de uma fonte de ruido, ele fica mais alto, e mais baixo caso esteja longe. Mas é uma mecânica que não tem utilidade no jogo. Mas imaginem que, ao som de X badaladas de um relógio muito distante, algo vai acontecer... mas o som fica abafado pelo que está ao seu redor, o que tira toda sua atenção do som do relógio. Te impedindo de chegar a tempo em certo ponto do mapa... Olha a ideia de puzzle que influência na história... quero créditos no final do jogo, agora XD (To falando sério).
(Castlevania SotN) A área das cachoeiras que cito ao lado.
Cito também outro jogo que faz um excelente uso dos efeitos sonoros, Castlevania: Symphony of the Night. Na área dos relógios da Marble Gallery, e na cachoeira da Underground Caverns, conforme você se aproxima da cachoeira ou do relógio principal, o som vai ficando mais alto. É uma coisa muito rara até mesmo em jogos grandes.
Hoje falei mais de coisas mais estéticas, mas ainda sim sempre se vê falarem de jogos "olha, tem dia e noite", mas não acontece nada de mais no jogo. Na próxima parte irei concluir esta série, e irei falar de 2 coisas que chegam a ser gritantes de redundantes... Aguardem
Salve minha gente, antes de mais nada preciso falar algumas coisas...
Existem vezes em que o jogo consegue ser tão ruim e de ter tanto defeito, que o torna cômico, e de certo modo, proveitoso... É o caso do Star Wars: Uma nova esperança (aka Star Wars: a Esperança Perdida), do RPG Maker 2000. Um jogo bem raro de se encontrar, mas tenho ele, e já fiz uma review. [Seguindo a modinha de falar sobre Star Wars antes/durante a hype do lançamento do episódio VII.]
Ele é um compilado de erros de roteiro, falhas visuais, e clichês de RPGs que já citei. Não existem labirintos, mas sim desafios retardados, fora a probabilidade do jogo não te deixar chegar ao final dele. Ah, e se você já ouviu falar sobre "speedrun", esse jogo não tem como entrar para um desafio desses. Por quê?
Pelo fato de 3 vezes, você ter de esperar um timer ser zerado para poder mudar de mapa... Apesar de que um deles estava dando erro e acabei tendo de pular esse mapa. (Você devia sobreviver por 3 minutos em um mapa gigantesco com loop, em que todos os eventos nele te dão dano, podendo te travar dando game over forçado). Já o segundo mapa com esse "defeito", é só ficar parado por 3 minutos que você consegue sobreviver.
Apesar de tantos defeitos, vale a pena dar uma olhada no jogo... bom, caso você não queira jogar o primeiro jogo que dei uma nota -8... sim, essa é a nota dele. Ou você pode ver a gameplay que o Terrorsan fez dele... bom... talvez fique mais interessante que a minha review.
Ps: Eu só mexi no jogo para consertar os bugs, que não sei como, o jogo parou em uma revista, mas ninguém deve ter jogado ele...
Isso gera a seguinte dúvida, sobre quem fazia as coletâneas de jogos dos CDs da Digerati e de suas concorrentes. Será que eles ao menos jogavam os jogos para saber ao menos se eles estavam "jogáveis"?
E segue minha nota sobre ele:
NOME
GRÁFICO
TRILHA SONORA
ROTEIRO
SISTEMAS
DIVERSÃO
NOTA
Star Wars - Uma Nova Esperança RPG
PÉSSIMO
RUIM
RUIM
PÉSSIMO
PÉSSIMO
-8
"Maiz Xita1... no titulu vosse ta falando de Digicu... Oque é isso?" [Antes que perguntem, esse é o Juquinha... Ele não sabe escrever, não impliquem com ele]
Antes de falar da minha experiência jogando o 2º jogo, preciso especificar algumas coisas... E como na internet ninguém entende de primeira o que você está falando, vamos deixar BEM claro:
EU NÃO ESTOU CRITICANDO O CRIADOR DO JOGO, MUITO MENOS QUEM JOGOU O DIGIMON ADVENTURE RPG E GOSTOU! Minha crítica vai para a produção do jogo (seus defeitos e incoerências) [mas não descarta o fato do criador poder ser um sádico]
Bom, continuando...
...E existem jogos que são tão ruins, que quando você joga, parece que te tiraram 5 anos de sua vida [Acho até que não chego nos 50... já perdi 15 anos com alguns jogos aí]
E no ultimo sábado eu fiz uma live do Digicu 2, como eu tinha prometido faz alguns meses. Afinal, ia ser a live #21, e a review do primeiro foi a 21... só não foi coincidência cair no dia 21.
"Mais chetão, uqui eh digicu?"
Bom, Digicu é uma nomenclatura que coloquei acidentalmente no jogo. Eu tenho costume de ficar inventando nomes alternativos para as coisas... Tal como um canal aí... "Cogunãomelendooficial"... apesar de muitos serem piadas internas. Em sí, seria algo como uma versão resumida de "fan game malfeito de Digimon"... ou... "Esse jogo é uma merda", em fim... Eu não lembro como cheguei no termo Digicu... Mas "Alpha Kimerda" é auto explicativo.
"...mas tem um pouco de frescura..."
Para tudo. Esperar que um jogo seja conciso e coerente quando se trata de uma adaptação, é ser fresco? Então quem gostou do Saint Seiya RPG: Asgard Chapter, ou Resident Evil RPG, é tudo um bando de fresco? Porque eu não vi até agora uma adaptação tão boa quanto esses jogos, tanto no RPG Maker, como em outras engines.
Vai me falar que, antes dos digi-escolhidos enfrentarem o Devimon, eles passaram por um labirinto retardado? O TK e a Hikari tiveram de ficar ativando 150 alavancas antes de enfrentar o Piedmon?
Fora que a trilha sonora do anime não é boa o suficiente para ser usada em um fan game de Digimon? [não que não tenham músicas do anime no jogo, mas colocar um "rock modinha" é um erro... não por ser "rock modinha"]
"maiz chitao, o cara q feiz o jogo coloco iço pq o jogo eh dele e eli deve gosta das muzica"
Então porquê nego focou em falar que tentou "refazer a série num jogo" que vira e mexe você está em um puzzle ou labirinto que não tem nada haver com a série? Era muito mais fácil, e honesto fazer um jogo de puzzles, que após cada puzzle você pode ver uma parte do anime.
Mas não, o jogo é praticamente 1 diálogo, 5 horas de puzzle e labirintos. (exagero figurativo, o jogo tem em média 20 horas, SE você conseguir zerar ele)
"...apesar de ser um joguinho noob, tem uma galera bem grande que joga até hoje..."
Isso não que dizer que seu jogo é bom... Mas, sinceramente, fico feliz que existam pessoas que conseguem tirar algum proveito com esse jogo. Pois é meio difícil ver pessoas elogiando falhas de coerências em adaptações. Como já falei aí em cima, labirintos e puzzles fora de contexto.
Contra-pondo o desenvolvedor, eu digo... Será que Tíbia é bom? Tem uma puta galera que joga (sem contar os bots, eu acho), Mas fica como lição de casa... vamos fazer as contas de quanta gente joga/jogou, e quantos odeiam ele, e dizem ser uma bosta. Deixo o espaço aberto para discutirmos isso num outro episódio. [Volto a dizer, estou de novo revivendo um defunto... outra hora volto pro psiquiatra]
Agora sim... sem mais enrolações, vamos à minha experiencia com o segundo jogo.
Tela de título do jogo
Já começo dizendo... a imagem da tela de título é meio nojenta. Tem 2x o nome do jogo, espaço vago que poderia ser muito bem utilizado com alguma imagem do jogo ou da serie.
A introdução é meio morta e longa, além de não dar para acelerar ela caso você tenha resetado o jogo, seja lá por qual for o motivo.
Fora um fator que reclamaram durante a live. Por quê todo mundo tem o nome seguindo a versão japonesa, exceto o Izzy e o Joe?
Mas continuemos... Temos uma casa meio sem graça, mas olha... um mapa melhor trabalhado. [queria fazer uma piada, mas vou ficar quieto]
Quando você está no Digimundo, seguindo para a primeira luta contra o Imperador Digimon, o jogo cai no mesmo erro de sempre. PRA QUE FAZER UMA BATALHA, SENDO QUE O JOGADOR DEVE PERDER ELA?
Hora da lição de game design:
Primeiro confronto com o Heinshin no Forbidden Memories
"Como demonstrar que o jogador ainda não está apto a vencer um certo inimigo? Ou fazer uma derrota com certo peso no roteiro" Vou citar alguns exemplos que conheço para ilustrar.
Vamos analisar a primeira luta contra o Heishin do jogo Yu-gi-oh! Forbideden Memories. Ou se preferir, ainda sim, usando Yu-gi-oh!, peguemos a primeira luta do Yugi contra o Pegasus, no anime. Vou analisar os dois para ficar melhor.
Tanto em animes, filmes, jogos a função da derrota segue o mesmo fator. Motivar o personagem a se tornar mais forte, ou fazer com que o mesmo aprenda com a derrota, muitas vezes usado para demonstrar auto-confiança do personagem. Ou em jogo, é a quele ponto para obter uma arma lendária, ou farmar, caso o jogo não se dê ao trabalho de fazer o personagem evoluir.
Em si, isso serve para mostrar que o personagem não está física ou mentalmente pronto para enfrentar tal desafio.
No jogo, a luta contra o Heishin mostra cartas com valores de ataque e defesa descomunais para o jogador, que a poucos minutos foi apresentado ao jogo. Isso também, influência no roteiro, pois o poder de Heisin o faz subir ao trono...
Para solucionar isso, você é despertado por um garoto nos tempos atuais, e lá você começa a se fortalecer para recuperar o trono.
No anime, Yugi não tinha motivos para ir ao Reino dos Duelistas, e enfrentar o Pegasus. Durante o combate Pegasus demonstra habilidades sobrenaturais, o que o faz vencer facilmente o duelo. Isso serve para mostrar tanto ao personagem, como ao espectador sobre o mistério e as magias que as relíquias do milênio obtêm.
E para solucionar isso, o Yugi vai para o Reino dos Duelistas onde ele tem um "pseudo treinamento", além de aprender mais sobre as Relíquias do Milênio.
No anime é até válido uma luta durar 15 minutos ou mais. Contando tempo das falas, explicações. Mas em um jogo, uma luta que você é obrigado a perder, chega a ser ridículo você levar mais de 5 minutos no combate. Voltando ao Digicu 2...
Você está sozinho com o Agumon lutando contra 2 Devidramon. Até aqui tudo certo. Sem poder digivolver, sem auxílios, sem curas... Até a hora que você repara que os Devidramon não são fortes, e você facilmente pode derrotá-los. Mas por obrigação do roteiro, eles tem muito hp, ao invés de terem ataques muito altos... Os combates são todos desbalanceados.
Sério... depois dessa luta que não devia durar mais que 2 turnos, você perde, e resumindo, o controle é mudado pro TK.
Você começa em uma casa, teoricamente aleatória. Pois a casa não passa um ar de casa, e sim de boteco de RPG clichê. Fora o mapeamento dela ser porco... Ela não está gigantesca, só está mal feita. E você saindo dela, acaba caindo no corredor da casa do Tai do jogo anterior...
Saindo da casa o jogo para, e a câmera se move pelo mapa em sentido horário. E o mapa é grande e nojento. O mapa é feito com aqueles prédios comuns dos EUA, feitos em CG e reduzidos pra caber nos Tilesets do RPG Maker... [É, eu odeio esses Tilesets]
Legal que tem prédios americanos num desenho japonês, que se passa quase que 90% do tempo no Japão... Mas estou sendo "fresco".
Ainda que depois de toda a enrolação para mostrar o mapa da cidade que é nojento, aparecem outros personagens pro grupo com uma apresentação bem porca. Mais porca que a da versão dublada do anime... sim, a apresentação foi mal adaptada até na versão brasileira do anime.
Depois passa pra dentro da escola, com mais apresentações porcas... Fora que o jogo sofre por não te indicar o que você deve fazer num mapa onde você não sabe onde ir.
Só uma seta indicando a direção não basta. Até porque no Digimundo, antes de pegar o Digiovo da coragem, você tem a mesma apresentação... A câmera roda o mapa de novo (desnecessariamente grande), em sentido horário. Tudo bem que tem uma seta que te indica o caminho que você deve seguir, mas cara, depois disso você precisa ficar procurando o ponto do mapa onde você deve ir. [quem viu minha live sabe o quanto isso atrapalhou]
Bom, antes devo falar sobre o caminho até pegar o digiovo. Isso se repete pelos próximos digiovos.
No digiovo da coragem tem uma caverna meio porca, mas pequena tentando ser um labirinto. Dava pra relevar. Mas no do amor e da sabedoria, a avacalhação dos labirintos retardados estão de volta.
Sim, labirintos com encontro aleatório, e mapeamento preguiçoso.
Ah, e antes de mais nada... Existe uma ferramenta na propriedade dos mapas que foi implementada a partir do RPG Maker 2003. Que permite escolher alguns itens do Tileset para gerar automaticamente uma dungeon pelo mapa... Sim, o cara que fez o Digicu usou e abusou disso... Então não venha me falar que "deu trabalho fazer os mapas", porque as dungeons foram geradas no aleatório. [Matheuzin ficou triste com sua má vontade de fazer mapas]
Se você não sabe fazer mapas, não tenha vergonha, peça ajuda pra alguém que saiba. Talvez isso amenizasse o qual malfeito os mapas são. Mas... estou sendo "fresco" de novo.
Pelo menos não vou reclamar dos puzzles de empurrar caixas. Ta na propaganda do jogo. É desnecessário. Mas pelo menos foi avisado que tinha. Só reclamo dos "rock modinhas" que nego colocou nesses mapas. É sério isso? Ainda me pergunto, será que as músicas de Digimon não prestam para serem usadas em um fan game de Digimon?
E depois de pegar o digiovo você tem de fazer o caminho de volta tudo de novo...
Nem no Zelda do NES você tinha de fazer o caminho reverso da dungeon para poder sair delas.
Para alguém que fez um jogo desnecessariamente longo como o Digicu 1, não aprender nada é pedir pra chamar de burro... Mas vou me ater a não reclamar do desenvolvedor.
[agora me veio a dúvida... Será que o 2º jogo foi feito após o lançamento do primeiro, ou foi de imediato? Pois não há evolução de game design... Fica a pulga atrás da orelha, afinal, o Steam está cheio de jogos assim.]
Pegando o digiovo, como o Kiliano me avisou na alpha do meu jogo. Poderia ter uma indicação de que você tem um item que deve ser usado, no inventário.
Sim, você pega o digiovo, e ninguém te fala:
"Ow seu filha duma puta, equipa essa caralha, se não não avança no jogo"Ele poderia muito bem ser equipado automaticamente. Mas não, você precisa prestar atenção em tudo o que acontece, e ficar abrindo o menu toda hora. Ainda que só quando você vai pegar os digiovos do amor e sabedoria, que o jogo te avisa "você só pode usar 10 vezes cada digiovo"
Partindo do ponto que alguém leigo está jogando, então você só saberia disso depois de não poder usar mais o digiovo da coragem. Fora que o jogo logo de cara te força a farmar... sério. Farmar no inicio de um jogo é um dos maiores erros de game design. Até uso um exemplo que me falaram:
"O jogo é tão mal feito, que o primeiro inimigo DE UM JOGO DE NAVINHA, só morre depois de 10 tiros!"
Isso é um bom exemplo para quando vierem reclamar que se o jogo está difícil, é pra você farmar. É de novo a mesma coisa, farm, puzzle e labirintos são enchimento de linguiça pra jogo que não tem conteúdo. Se for assim, vou fazer uma sala que você é obrigado a esperar 3 minutos pra poder sair dela... Ah, espera... já fizeram isso.
Bom, depois de pegar os 3 primeiros digiovos, você precisa passar por outro labirinto, com encontros aleatórios, e com inimigos que em um único golpe conseguem matar um membro do grupo. Sério... eu parei de jogar depois disso, Praticamente você é obrigado a parar o avanço do jogo só pra farmar para poder passar de uma única parte do jogo. Mas estou sendo "fresco", outra vez, esperando um jogo que me entretenha, não que me faça ficar vendo a mesma coisa por horas e horas. Fora que existe a opção de fugir das batalhas, mas é impossível sair delas.
Eu disse, o jogo possui vários pontos positivos, porém os problemas dele são tão gritantes, que se sobressaem e o acabam tornando o jogo uma merda. Ainda que não falei sobre a má programação dos mapas. Sim, você pode andar por cima das mesas, quadro negros, notebooks... mas não pode andar de baixo da copa das árvores, e ainda que o jogo está repleto de paredes invisíveis.
Sem usar de chacota, sinceramente eu digo... eu recomendo que joguem o Digicu, seja o primeiro ou o segundo, só como ferramenta de estudo de como NÃO fazer um jogo. Só espero que os demais jogos do cara que fez o Digicu, não sejam tão ruins como os Digicu 1 e 2. Sei que minhas críticas são pesadas, mas é assim que eu funciono. Se um jogo é bom, eu falo dele toda hora, e o divulgo sempre que posso... Agora, se o jogo é uma bosta, vira e mexe vocês podem me ver esculachando eles.
Já de antemão eu digo... isso é a minha review sobre o Digicu 2, e como review, segue minhas notas:
NOME
GRÁFICO
TRILHA SONORA
ROTEIRO
SISTEMAS
DIVERSÃO
NOTA
Digimon Adventure 02 RPG
PÉSSIMO
RUIM
NULO
RUIM
PÉSSIMO
-6
*Com mapas porcos, mal trabalhados e mal programados (fora os mapas que você entra pela direita e sai por baixo), péssimas escolhas de sprites (tela de título) e erros nos usos dos Charsets e Facesets.
*As músicas tendo horas que estão bem colocadas, e outras horas, nem de Digimon são.
*O roteiro já fracassa tendo uma apresentação porca, e cenas que nem são citadas. (Tailmon perdendo seu anel no inicio da trama)
*Péssimo uso de labirintos, apesar dos puzzles aparecerem serem bem colocados. Lutas longas e mal equilibradas, forçando o jogador a ter de farmar por horas.
*O jogo não passa diversão, ainda que começa falando "divirta-se sofrendo com puzzles" [adaptado para ser funcional no argumento] Ainda que fracassa em entreter o jogador, o forçando a ficar parado por horas no mesmo ponto sem avanço, seja por desatenção do jogador, ou por péssimas escolhas na produção do jogo. Ele consegue ser pior que o primeiro.
Talvez se o jogo usasse só sprites de jogos de Digimon; remoção dos labirintos; redução das batalhas e rebalanceamento delas. Melhor atenção com o roteiro e trilha sonora, e mais preparo com o game design. Talvez isso o faria um pouco melhor.
E volto a dizer que estas são minhas notas imparciais... Já que considero o Star Wars um bom jogo mesmo sendo uma merda, e ainda recomendo ele... mesmo tendo uma das piores notas que dei.
Como sei que falar do Digicu vai me dar algum tormento, deixo avisado caso o criador do jogo queira minha opinião sobre seus demais projetos.
Fico a disposição do mesmo caso queira algum suporte, ou que eu seja cobaia em algum beta test. Mas já deixo avisado que a partir de agora, se um jogo receber um nível de rejeição por minha parte, tanto o jogo como o desenvolvedor não terão mais espaço no meu canal.
Afinal... não quero ter que falar de novo de um jogo onde o criador coloca 6 NPCs em um único mapa que falam "VAI SE FUDER" como único diálogo [Destiny Warriors].
E olha que nem o Gustavo's Adventures ou o Robercleiton usam de tal linguajar com o jogador. E olha que eles são jogos focados em humor.
Digo que só para o desenvolvedor do Digicu [e vou continuar chamando o jogo assim, por vício], eu me disponho para algum suporte, como forma de dizer que não tenho nada contra ele.
Do mais, espero que este post tenha sido proveitoso para alguém, afinal, estou escrevendo ele um pouco em cima da hora da postagem. Mas como geral gosta de ver a rage alheia, só posso dizer que, agradeço ao povo que estava acompanhando a live e quem estava comigo no Skype. As risadas me mataram mais do que jogar o Digicu 2... que não boto a mão nele de novo tão cedo.
E como disse na live, eu me despeço, e digo parem de fazer jogo... chega, já tem muito jogo, mesmo que eu tenha visto só uns 5 jogos merda dentro de mais de 70, numa lista com mais de 550.
Nos tempos da explosão das lan houses, isso em 2005, onde a cada esquina abria uma nova.
Fui apresentado a um MMORPG que era a febre do momento, sim, a porcaria do Tibia. Nada contra,
o jogo é muito bom, só não sei onde XD.
Me lembro ainda de como foi minha primeira vez jogando, eu não sabia nem o que devia se fazer. Sério, em 2005 você começava o jogo no templo de Rookgaard, com 1 maçã, 1 club, 1 jacket, 1 bag, e a opção de mudar seu outfit e suas cores.
Comecei jogando em Silvera, e passei um bom tempo aprendendo tudo na raça. É, não tive ninguém pra me ensinar "olha isso serve pra aquilo", "aqui você faz isso". Só me ensinaram a como pegar o loot dos monstros que eu matei (isso me lembra, que naquela época, podia se ficar até 3 sqm de distância de uma bag/corpo, e ainda ficar mexendo no que estava dentro). Por conta disso, até hoje não posso passar perto de um corpo morto ou uma bag, que eu voo pra cima dela pra ver se há algo dentro.
"Mas Chitaum, você nunca vai encontrar coisa útil assim :p"
Fale isso pra parcel que eu encontrei sem enviar no depot de Kazordoon. Ela tava abarrotada de itens, tinha 3 ou 4 bp cheias de Sacle Armors, fora halberd que na época (2006) só era cara se você vendesse em Edron.
Sei que na mesma semana que comecei a jogar, eu tinha feito 2 chars em Xantera, ja que meus amigos da época estavam todos migrando pra lá. Foi em Xantera que conheci Mainland, sim em Silvera joguei até o lvl 9 se não me falha a memória (ou teria sido 7)
Porém ao final do mes, geral migrou de novo, só que pra Trimera, onde fiquei até 2012~13
Parece mentira, mas na quela época, eu mal sabia jogar. Não tinha conhecimento das wikias, e do Tibiabr. Vira e mexe, eu acabava morrendo pra algum PK, ou porque o burro ia peitar no lvl 15 Wyvern (que era novidade), ou ficou sem mana (meu char principal é uma Sorcerer), e morreu trapado pra Rotworm, Dwarf e Dwarf Soldier. Ou pq virou PK e tentou recuperar o pouco de item que eu tinha quando morreu.
Só fui aprender a jogar mesmo, em 2008 quando abriu uma lan house perto de casa. A que eu ia era perto de onde eu morava em 2003, eu passava por lá por ser perto da casa da minha vó.
Foi graças ao Tibia que consegui fazer um grande amigo, que convenhamos, ensinei ele a jogar Tibia, e chegou um ponto onde ele que começou a me ensinar a jogar :v.
Foi nesse tempo, onde começou a ter os grandes updates que mudaram todo o Tibia, pois acabaram de implementar Yalahar e a ilha do Destino (onde você escolhe sua vocação, sim ela só foi criada mais de 10 anos depois do Tibia ser feito).
Foram ótimos tempos, pois eu realmente senti um crescimento do meu char. Até aquele tempo, eu não tinha chego nem no lvl 20, e ja faziam 3 anos que eu jogava. Sei que naquela época, eu cheguei perto do lvl 30, mas ainda continuava morrendo :v. Desta vez era o excesso de PK, ou porque a internet caia. Sim, morri pra Hunter uma vez assim.
Isto me lembra, que sempre que eu morria, minha barra de XP caia do 95% (um valor alto só pra ilustrar), caia pra menos dos 50% do lvl anterior.
Era algo assim. Eu estava no lvl 27, quase 80% pro 28, se eu morresse, eu ia voltar pros 10~20% do lvl 26.
"Mas Chitaum, pq vc não fazia blessing?"
Porque na porra dessa época, blessing era 10k cada uma, independente do lvl, e não protegia nada.
Porém com o tempo, depois do lvl 28~29 eu entrei num hiato de mortes (finalmente). sei que fiquei até o level 40 e poucos sem morrer. Isso quase uns 2~3 anos.
Sempre que aparecia um PK, eu tentava driblar ele. Se era high lvl, era correr pra PZ mais próxima.
Mas se eu estivesse sem sinal de batalha, era só dar Ctrl+L e ja era, deslogava e ficava seguro :v.
No intermédio desse tempo, em 2008~9 conheci o Cabal Online, e quem sabe, em 2018 eu fale sobre ele :v já que foi meu maior vicio na época. Chegar ao lvl 140 pra ir em Pontus Ferrum, e tirar onda com moto astral...
Como disse no post dos 10 anos de RPG Maker, em 2010 eu comecei a fazer mapas com os sprites do Tibia, foi ali que pude ver como são bem construídos os cenários do jogo.
Ele não é um tumultuado de construções aleatórias, como se ve em muitos jogos.
Você pode notar que cada cidade tem sua própria arquitetura e seu próprio "bioma". Que só ficou mais vistoso a alguns anos atrás, onde finalmente remodelaram Venore, que agora sim, da até gosto de andar naqueles corredores estreitos, excelentes pra morrer trapado.
Por exemplo, Darashia se assemelha a muitas cidades do oriente, enquanto Ankhramun é claramente o Egito Tibiano. Kazordoon hoje é uma cidade construida através de mineração, há minas espalhadas ao redor da montanha toda. E o fato da cidade ser bem pequena com diz com os Dwarfs, que são naturais da quela região. Enquanto temos Ab'dendriel, o clichê de cidade Elfica (só faltou fazerem uma dungeon que fosse uma ruina de uma civilização antiga dos elfos, no lugar).
Ou Port Hope, que é uma cidade em meio a uma floresta, a maior do jogo. Libert bay, a terra dos piratas, com sua vegetação tropical.
Mas fora estes locais como Svargrond, que é uma colonia que se situa nas terras mais frias do jogo. Temos também Thais, Carlin, Edron e Yalahar, cada uma com sua respectiva sociedade e história. Yalahar e Edron são bem similares em alguns pontos, ambas as cidades são um grande castelo, onde dentro se situa uma parcela de seu povo, o que condiz muito com os grandes castelos da realidade. Onde viviam aqueles que serviam a família real, os nobres no caso. E ao redor dos muros dos castelos temos as vilas, diferentemente, Yalahar é um bom exemplo de cidade, pois os seus quarteirões são divididos por tipos de criaturas.
Pra quem quer construir um bom jogo onde as coisas estejam todas bem colocadas, de maneira funcional, vale muito estudar como funcionam as cidades do Tibia. Inclusive, vale também reparar em como o mapa do Tibia foi mudando com o passar dos Updates. Ja que pode se ver desde as primeiras versões do jogo, a existência de algumas ilhas que só algum tempo atrás que começaram a serem usadas, tal como a ilha Meluna. ou até mesmo Fibula, que sempre estiveram no jogo.
Não sei dizer se as dungeons do jogo são funcionais, mas também recomendo elas caso queriam saber como construir quests boas. Recomendo pesquisarem pelas quests mais famosas, como a dos 10k, que poucos sabem como fazer ela por completo, já que muitos vão direto a sala de recompensas, sem nem ao menos saber o porque que é usado 1 spellbook, 1 maçã, 1 sword, 1 crossbow. Quanto menos a onde cada um fica.
"Ah, Chitaum, seu burro, isso é o que cada vocação usa u.u"
Certo, mas Druid não usa também o spellbook? Se for por conta da magia Exevo Pan (que permite criar comida, uma delas, maçã), eu até ficaria quieto, mas até pouco tempo atrás, os Paladinos também podiam usar tal magia.
Muita coisa mudou com o passar dos anos, hoje o maior desafio foi conseguir logar. Por conta disso não pude fazer um comparativo de como eram as coisas na versão 7.5~7.6 em comparação aos tempos de hoje. Eu queria fazer nem que fosse um slide show de como estão algumas coisas hoje.
Por exemplo o DP de Kazordoon, que tinha fila pra poder usar ele, hoje, a cidade esta deserta. Mal se vê alguem passando dentro dela.
Sua cara quando, enquanto eu escrevo este trecho, estou com uma playlist tocando musicas aleatórias, e justo agora (neste penúltimo trecho) começou a tocar Lost in Hollywood do Sistem Of A Down, uma de minhas musicas preferidas. Isso me volta pra 2006, quando eu andava de Kazordoon (que até 2010 era mina casa :v) até Ab'dendriel. Eu queria muito conhecer aquela cidade, e justo no caminho estava tocando a musica Forest, isto ficou tão marcado, que sempre que faço o mesmo caminho, a musica toca na minha mente.
O Tibia é um dos jogos que mais marcaram minha vida, e vale muito fazer essa homenagem a este jogo, que por mais merda que tenha se tornado. Ainda sim, quando consigo, tento dar uma passada pelos lugares que sempre andei. Gosto de ver as mudanças que os Updates deram no jogo, tal como Femor Hills, que até hoje não tem nada grandioso por lá. Era uma montanha como todas as outras, mas quando mudaram seus gráficos, foi no mesmo tempo que mudaram os sprites dos Goblins. Aquilo me motivo mais a ir lá.
"Ah, Chitaum, mais lá é lugar pra low level"
Ta aí a resposta do porque nunca estive em um lvl alto, sempre fiquei matando monstros de baixo lvl, por isso levei mais de 8 anos pra chegar no lvl 62 (meu lvl atual)
Bom, ainda espero ter mais 10 anos de história pra contar. Quem sabe em 2025, eu volte a falar sobre o Tibia, de uma maneira mais aprofundada. Fiz muitos amigos através do jogo, tive muitos problemas por conta dele, mas ainda sim, ele me rendeu muita diversão.
E vocês tem alguma boa recordação do Tibia? Comentem aí suas experiencias com esse dinossauro dos MMORPGs.