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quarta-feira, 8 de junho de 2016

Tutorial: RPGs e seus clichês (Parte 4/5)

 Salve minha gente, hoje venho com a penúltima parte do pseudo tutorial de game design. Na parte anterior falei sobre uso de Recursos Padrões e Personalizados, e sobre world maps transitáveis (não de itens que mostrem o mapa), foi algo mais explicativo, sem criticas ou reclamações, como de meu costume. E hoje falaremos sobre recursos visuais e de um clássico erro estético:

8 - Passagem de Tempo

(Sacred Tears TRUE) O efeito de noite é mais visual do que jogabilidade.
 "E então, a noite cai..."
 E nada acontece feijoada...

 É difícil ver jogos com passagem de tempo, muitos que o tem, ou são sandbox, ou algum MMORPG ou simulador... ambos seguidos de algum evento que varia da hora dentro do jogo.
 Porém alguns jogos só tem passagem de tempo visualmente falando. Não é algo que influencie no desempenho do jogo, ou em algum evento único.

 Jogos como Pokemon Gold/Silver/Crystal usam muito bem este sistema. Há Pokémon e batalhas que só podem acontecer durante a noite. Porém isso não influencia na história em si.
 Estive jogando a um tempo atras o jogo Bluegaia: the Demon and the Spyglass, do RPG Maker 2000. O jogo é uma beta, mas possui vários sistemas interessantes. Um deles é um respawn de inimigos durante a noite. Ao anoitecer, mesmo se você não sair de um mapa, criaturas noturnas vão aparecer. O que da um ar realista e muito profissional ao jogo.
 Mas como todo e qualquer sistema, se não for bem implementado, pode ser só mais uma coisa pra atrapalhar a jogabilidade. Pois imagine que um determinado NPC só aparece 1 vez por ano em X mapa, e você terá de esperar ele aparecer novamente para dar continuidade ao jogo. Seria frustrante... interessante, mas muito frustrante.

9 - A porta é pro Sul!

(Gemesis) Mais um exemplo de cidade com portas pro sul.
 "Bem vindo à cidade de Portas pro Sul"
 Meu deus... o que você aprontou agora?

 Já repararam que quase tudo quanto quer RPG, as construções têm suas portas viradas para o Sul?
 "Ah Chitaum, tu vai se implicar com isso agora?"
 Ta, então quer dizer que existe uma lei no universo, que proíbe a construção de casas que não estejam viradas para o sul!?
 Não que isso seja irritante ou totalmente errado. É difícil criar uma construção numa visão quase que 70% vista de cima e 30% do Sul que tenha entradas e saídas pelas outras extremidades da construção.
 E algumas vezes chega a set difícil identificar portas viradas em direções diferentes.
Mas nada impede que alguém faça um bom mapeamento, onde as ruas e as construções se liguem de maneira funcional. Sim, este é um dos pontos que defendo o Tibia. Nele todas as construções seguem a direção da rua. Se é uma rua que liga Norte com o Sul, as construções sempre terão as portas viradas para leste e oeste. Ta bom que ninguém se preocupa com isso, nem dão atenção. Porém quase tudo é construído favorecendo esse sistema...
[Até a hora que a saída da caverna está ao Norte, e você sai da caverna pelo Sul... lógica pra que!?]

10 - Proximidade dos sons

 "E do nada, o som fica mais alto e próximo"
 Eita! Ta bom... agora a coisa ficou séria. O som que estava baixo e longe, ficou alto e perto... a coisa vai ficar feia...

 E ninguém usa efeito sonoro no jogo, mais?
 "Você está numa sala com um relógio, e ele toca como se tivesse na sua cabeça..."
 Cito de novo o Robertinho e os Guerreiros, o jogo tem esse tipo de cuidado. Ao se aproximar de uma fonte de ruido, ele fica mais alto, e mais baixo caso esteja longe. Mas é uma mecânica que não tem utilidade no jogo. Mas imaginem que, ao som de X badaladas de um relógio muito distante, algo vai acontecer... mas o som fica abafado pelo que está ao seu redor, o que tira toda sua atenção do som do relógio. Te impedindo de chegar a tempo em certo ponto do mapa... Olha a ideia de puzzle que influência na história... quero créditos no final do jogo, agora XD (To falando sério).
(Castlevania SotN) A área das cachoeiras que cito ao lado.

 Cito também outro jogo que faz um excelente uso dos efeitos sonoros, Castlevania: Symphony of the Night. Na área dos relógios da Marble Gallery, e na cachoeira da Underground Caverns, conforme você se aproxima da cachoeira ou do relógio principal, o som vai ficando mais alto. É uma coisa muito rara até mesmo em jogos grandes.


 Hoje falei mais de coisas mais estéticas, mas ainda sim sempre se vê falarem de jogos "olha, tem dia e noite", mas não acontece nada de mais no jogo. Na próxima parte irei concluir esta série, e irei falar de 2 coisas que chegam a ser gritantes de redundantes... Aguardem

~~Chitaum~~

quarta-feira, 11 de maio de 2016

Tutorial: RPGs e seus clichês (Parte 3/5)

 Salve minha gente, hoje volto com a parte 3 da série de posts de "erros e clichês".
 No post anterior falei sobre Farm, lojas de magias e técnicas, e sobre itens descartáveis ou com aprimoramento, todos mecânicas mal utilizadas... Sim, já vi jogo por aí que nego enche a boca pra falar "O jogo tem mais de 200 magias e técnicas únicas e criativas; mais de 200 itens únicos e criativos; e mais de 200 equipamentos únicos e criativos"... Sendo que das magias você não usa nem 10... e dos itens e equipamentos... Mas nenhum foge da regra "Espada +5", os famosos itens com aprimoramentos como em muitos MMORPGs.
 Bom, sem delongas, comecemos a parte 3:

6 - Recursos Parões e Recursos Personalizados

 "Cara, olha que sprites legais, olha esse sistema... vou colocar tudo no meu jogo"
 Talvez isso seja uma das coisas mais batidas, falando de RPG Maker. Mas vale sempre voltar a bater nessa tecla.
Rosbi Life (2014 remaster) vale a pena dar uma olhada nele.
 O uso dos recursos do RTP não vão deixar o seu jogo ruim, quanto menos perfeito. E sim suas
capacidades de usá-los, sua criatividade, conhecimento e determinação.
Cito aqui o Robertinho e os Guerreiros e o Rosbi Life, que são os jogos que vi fazerem o melhor uso dos recursos gráficos do RPG Maker. Os caras que fizeram esses jogos conseguiram fazer excelentes mapas só com o RTP. Enquanto outros não conseguem fazer nada, nem mesmo criando os próprios recursos.

 Tudo bem que há muitos que acham os recursos do RTP feios, ou no caso das músicas, que acabam não se encaixando com nada.
 Eu mesmo odeio a arte do RPG Maker VX e do VX ace. Acho muito estranho tudo nos mapas ser feito em blocos... E pra tudo feito de blocos, eu jogo Minecraft. Fora que os personagens cabeçudos são meio sem graça...
 Já com o MV... aí a coisa complica. Pois aqueles personagens com a cabeça do mesmo tamanho que o corpo, e ela sendo redonda ao pé da letra, acaba sendo feio de mais.

 Agora, sobre sistemas, vou citar o Secret of Magia.
O jogo tem um sistema de luta similar aos Zeldas 2d, com a possibilidade de usar magias e equipamentos.
Porém há um sistema de craft de itens... mas onde está a utilidade disso no jogo?
como disse na review dele, era pra ter um sistema de iluminação nele. Mas não ia ter utilidade alguma. Ia enfeitar o jogo? Sim, mas pelas imagens do jogo já dava pra ver que era só uma coisa que ia ta ali só por estar.
 Fora que o jogo ia ter um sistema de movimento em 8 direções. pro estilo de jogo ia ser bem útil. Porém, para mapas "quadrados" uma movimentação assim é desnecessária.

Veja a imagem e leia o texto ao lado.
 Tem dois joguinhos aí que nem vou falar o nome, que também abusam de muitos erros de sistemas.
 Um deles tem a animação dos ataques muito lerda e "afrescalhada"... é o dragão que cospe fogo... o fogo atinge o grupo, escorre pra traz do dragão... sobe pra trás dele e vira um dragão de fogo... que cospe bolas de fogo que batem no grupo todo... e no final o dragão de fogo vira um tornado que sobe e cai de volta finalmente causando mais ou menos 700 de dano em cada um dos membros do grupo.

 O outro, abusa do sistema Catepillar que pode acabar te fazendo ter desde 1 personagem te seguindo até 26... Acho que não preciso citar seus nomes.
(fora que ambos pecam usando de puzzles em lugares onde não devia haver nada)

7 - World Map andável

Seguir para a cidade ou floresta? Qual a utilidade do mapa?
 "Bem vindo ao mundo..."
 Isso é o World Map?

 É legal ver jogos com world map onde você pode andar livremente, como Chrono Trigger...
 Mas o foda é quando um jogo tem um World map com lugares bloqueados.
 Você deve ir de nenhum lugar para o ponto B, sendo que o "nenhum lugar" representa seu ponto de partida, e você não pode retornar, seja por missão, ou porque o desenvolvedor assim o quis fazer.
 Há outros jogos onde o World Map liga a cidade com a floresta, e a floresta com a caverna. O que torna o mapa um corredor, onde você só transida do ponto A para o ponto B. Raramente tendo um ponto C. Não podia ter uma bifurcação nos submapas? para sul você segue para o ponto A, esquerda B, e para cima C... (isso só me serviu durante o jogo, para ver que o jogo estava pronto, e só tava sendo alongado sem motivos... e de novo não vou citar o nome do jogo, mas é o da imagem ao lado)


 Sei que fazer um jogo só com os recursos do rtp pode ser uma tarefa muito difícil, mas citei 2 bons jogos que sabem usar, e muito bem, esses recursos.
 Mas quanto ao world map, se não for um jogo de fases, como Shovel Knight, Scott Pilgrim, não faz o menor sentido colocar algo assim no jogo sendo que o jogador não vai poder andar livremente pelo mapa.
 Espero que eu tenha esclarecido os defeitos no uso do world map e sido claro com a minha "defesa"
aos recursos do RTP. Me encerro por aqui, e nos vemos no RPG Maker.

~~Chitaum~~