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quarta-feira, 25 de maio de 2016

As Desventuras de Chitaum #3 - Aquele sobre DIGICU 2

 Salve minha gente, antes de mais nada preciso falar algumas coisas...
 Existem vezes em que o jogo consegue ser tão ruim e de ter tanto defeito, que o torna cômico, e de certo modo, proveitoso... É o caso do Star Wars: Uma nova esperança (aka Star Wars: a Esperança Perdida), do RPG Maker 2000. Um jogo bem raro de se encontrar, mas tenho ele, e já fiz uma review. [Seguindo a modinha de falar sobre Star Wars antes/durante a hype do lançamento do episódio VII.]

 Ele é um compilado de erros de roteiro, falhas visuais, e clichês de RPGs que já citei. Não existem labirintos, mas sim desafios retardados, fora a probabilidade do jogo não te deixar chegar ao final dele. Ah, e se você já ouviu falar sobre "speedrun", esse jogo não tem como entrar para um desafio desses. Por quê?
 Pelo fato de 3 vezes, você ter de esperar um timer ser zerado para poder mudar de mapa... Apesar de que um deles estava dando erro e acabei tendo de pular esse mapa. (Você devia sobreviver por 3 minutos em um mapa gigantesco com loop, em que todos os eventos nele te dão dano, podendo te travar dando game over forçado). Já o segundo mapa com esse "defeito", é só ficar parado por 3 minutos que você consegue sobreviver.

 Apesar de tantos defeitos, vale a pena dar uma olhada no jogo... bom, caso você não queira jogar o primeiro jogo que dei uma nota -8... sim, essa é a nota dele. Ou você pode ver a gameplay que o Terrorsan fez dele... bom... talvez fique mais interessante que a minha review.

Ps: Eu só mexi no jogo para consertar os bugs, que não sei como, o jogo parou em uma revista, mas ninguém deve ter jogado ele...
Isso gera a seguinte dúvida, sobre quem fazia as coletâneas de jogos dos CDs da Digerati e de suas concorrentes. Será que eles ao menos jogavam os jogos para saber ao menos se eles estavam "jogáveis"?

E segue minha nota sobre ele:
NOMEGRÁFICOTRILHA SONORAROTEIROSISTEMASDIVERSÃONOTA
Star Wars - Uma Nova Esperança RPGPÉSSIMORUIMRUIMPÉSSIMOPÉSSIMO-8

"Maiz Xita1... no titulu vosse ta falando de Digicu... Oque é isso?"
[Antes que perguntem, esse é o Juquinha... Ele não sabe escrever, não impliquem com ele]

 Antes de falar da minha experiência jogando o 2º jogo, preciso especificar algumas coisas... E como na internet ninguém entende de primeira o que você está falando, vamos deixar BEM claro:

 EU NÃO ESTOU CRITICANDO O CRIADOR DO JOGO, MUITO MENOS QUEM JOGOU O DIGIMON ADVENTURE RPG E GOSTOU! Minha crítica vai para a produção do jogo (seus defeitos e incoerências) [mas não descarta o fato do criador poder ser um sádico]

 Bom, continuando...
...E existem jogos que são tão ruins, que quando você joga, parece que te tiraram 5 anos de sua vida
[Acho até que não chego nos 50... já perdi 15 anos com alguns jogos aí]
E no ultimo sábado eu fiz uma live do Digicu 2, como eu tinha prometido faz alguns meses. Afinal, ia ser a live #21, e a review do primeiro foi a 21... só não foi coincidência cair no dia 21.

"Mais chetão, uqui eh digicu?"

 Bom, Digicu é uma nomenclatura que coloquei acidentalmente no jogo. Eu tenho costume de ficar inventando nomes alternativos para as coisas... Tal como um canal aí... "Cogunãomelendooficial"... apesar de muitos serem piadas internas. Em sí, seria algo como uma versão resumida de "fan game malfeito de Digimon"... ou... "Esse jogo é uma merda", em fim... Eu não lembro como cheguei no termo Digicu... Mas "Alpha Kimerda" é auto explicativo.

"...mas tem um pouco de frescura..."
 Para tudo. Esperar que um jogo seja conciso e coerente quando se trata de uma adaptação, é ser fresco? Então quem gostou do Saint Seiya RPG: Asgard Chapter, ou Resident Evil RPG, é tudo um bando de fresco? Porque eu não vi até agora uma adaptação tão boa quanto esses jogos, tanto no RPG Maker, como em outras engines.

 Vai me falar que, antes dos digi-escolhidos enfrentarem o Devimon, eles passaram por um labirinto retardado? O TK e a Hikari tiveram de ficar ativando 150 alavancas antes de enfrentar o Piedmon?
Fora que a trilha sonora do anime não é boa o suficiente para ser usada em um fan game de Digimon?
[não que não tenham músicas do anime no jogo, mas colocar um "rock modinha" é um erro... não por ser "rock modinha"]

"maiz chitao, o cara q feiz o jogo coloco iço pq o jogo eh dele e eli deve gosta das muzica"

 Então porquê nego focou em falar que tentou "refazer a série num jogo" que vira e mexe você está em um puzzle ou labirinto que não tem nada haver com a série? Era muito mais fácil, e honesto fazer um jogo de puzzles, que após cada puzzle você pode ver uma parte do anime.
Mas não, o jogo é praticamente 1 diálogo, 5 horas de puzzle e labirintos. (exagero figurativo, o jogo tem em média 20 horas, SE você conseguir zerar ele)

"...apesar de ser um joguinho noob, tem uma galera bem grande que joga até hoje..."
 Isso não que dizer que seu jogo é bom... Mas, sinceramente, fico feliz que existam pessoas que conseguem tirar algum proveito com esse jogo. Pois é meio difícil ver pessoas elogiando falhas de coerências em adaptações. Como já falei aí em cima, labirintos e puzzles fora de contexto.
 Contra-pondo o desenvolvedor, eu digo... Será que Tíbia é bom? Tem uma puta galera que joga (sem contar os bots, eu acho), Mas fica como lição de casa... vamos fazer as contas de quanta gente joga/jogou, e quantos odeiam ele, e dizem ser uma bosta. Deixo o espaço aberto para discutirmos isso num outro episódio.
[Volto a dizer, estou de novo revivendo um defunto... outra hora volto pro psiquiatra]

 Agora sim... sem mais enrolações, vamos à minha experiencia com o segundo jogo.

Tela de título do jogo
 Já começo dizendo... a imagem da tela de título é meio nojenta. Tem 2x o nome do jogo, espaço vago que poderia ser muito bem utilizado com alguma imagem do jogo ou da serie.

 A introdução é meio morta e longa, além de não dar para acelerar ela caso você tenha resetado o jogo, seja lá por qual for o motivo.
 Fora um fator que reclamaram durante a live. Por quê todo mundo tem o nome seguindo a versão japonesa, exceto o Izzy e o Joe?
Mas continuemos... Temos uma casa meio sem graça, mas olha... um mapa melhor trabalhado.
[queria fazer uma piada, mas vou ficar quieto]

 Quando você está no Digimundo, seguindo para a primeira luta contra o Imperador Digimon, o jogo cai no mesmo erro de sempre. PRA QUE FAZER UMA BATALHA, SENDO QUE O JOGADOR DEVE PERDER ELA?

 Hora da lição de game design:
Primeiro confronto com o Heinshin no Forbidden Memories
"Como demonstrar que o jogador ainda não está apto a vencer um certo inimigo? Ou fazer uma derrota com certo peso no roteiro" Vou citar alguns exemplos que conheço para ilustrar.

 Vamos analisar a primeira luta contra o Heishin do jogo Yu-gi-oh! Forbideden Memories. Ou se preferir, ainda sim, usando Yu-gi-oh!, peguemos a primeira luta do Yugi contra o Pegasus, no anime. Vou analisar os dois para ficar melhor.

 Tanto em animes, filmes, jogos a função da derrota segue o mesmo fator. Motivar o personagem a se tornar mais forte, ou fazer com que o mesmo aprenda com a derrota, muitas vezes usado para demonstrar auto-confiança do personagem. Ou em jogo, é a quele ponto para obter uma arma lendária, ou farmar, caso o jogo não se dê ao trabalho de fazer o personagem evoluir.
 Em si, isso serve para mostrar que o personagem não está física ou mentalmente pronto para enfrentar tal desafio.

 No jogo, a luta contra o Heishin mostra cartas com valores de ataque e defesa descomunais para o jogador, que a poucos minutos foi apresentado ao jogo. Isso também, influência no roteiro, pois o poder de Heisin o faz subir ao trono...
 Para solucionar isso, você é despertado por um garoto nos tempos atuais, e lá você começa a se fortalecer para recuperar o trono.
 No anime, Yugi não tinha motivos para ir ao Reino dos Duelistas, e enfrentar o Pegasus. Durante o combate Pegasus demonstra habilidades sobrenaturais, o que o faz vencer facilmente o duelo. Isso serve para mostrar tanto ao personagem, como ao espectador sobre o mistério e as magias que as relíquias do milênio obtêm.
 E para solucionar isso, o Yugi vai para o Reino dos Duelistas onde ele tem um "pseudo treinamento", além de aprender mais sobre as Relíquias do Milênio.

 No anime é até válido uma luta durar 15 minutos ou mais. Contando tempo das falas, explicações. Mas em um jogo, uma luta que você é obrigado a perder, chega a ser ridículo você levar mais de 5 minutos no combate. Voltando ao Digicu 2...

 Você está sozinho com o Agumon lutando contra 2 Devidramon. Até aqui tudo certo. Sem poder digivolver, sem auxílios, sem curas... Até a hora que você repara que os Devidramon não são fortes, e você facilmente pode derrotá-los. Mas por obrigação do roteiro, eles tem muito hp, ao invés de terem ataques muito altos... Os combates são todos desbalanceados.
 Sério... depois dessa luta que não devia durar mais que 2 turnos, você perde, e resumindo, o controle é mudado pro TK.
 Você começa em uma casa, teoricamente aleatória. Pois a casa não passa um ar de casa, e sim de boteco de RPG clichê. Fora o mapeamento dela ser porco... Ela não está gigantesca, só está mal feita. E você saindo dela, acaba caindo no corredor da casa do Tai do jogo anterior...
Saindo da casa o jogo para, e a câmera se move pelo mapa em sentido horário. E o mapa é grande e nojento. O mapa é feito com aqueles prédios comuns dos EUA, feitos em CG e reduzidos pra caber nos Tilesets do RPG Maker... [É, eu odeio esses Tilesets]
Legal que tem prédios americanos num desenho japonês, que se passa quase que 90% do tempo no Japão... Mas estou sendo "fresco".

 Ainda que depois de toda a enrolação para mostrar o mapa da cidade que é nojento, aparecem outros personagens pro grupo com uma apresentação bem porca. Mais porca que a da versão dublada do anime... sim, a apresentação foi mal adaptada até na versão brasileira do anime.
 Depois passa pra dentro da escola, com mais apresentações porcas... Fora que o jogo sofre por não te indicar o que você deve fazer num mapa onde você não sabe onde ir.
 Só uma seta indicando a direção não basta. Até porque no Digimundo, antes de pegar o Digiovo da coragem, você tem a mesma apresentação... A câmera roda o mapa de novo (desnecessariamente grande), em sentido horário. Tudo bem que tem uma seta que te indica o caminho que você deve seguir, mas cara, depois disso você precisa ficar procurando o ponto do mapa onde você deve ir.
[quem viu minha live sabe o quanto isso atrapalhou]

 Bom, antes devo falar sobre o caminho até pegar o digiovo. Isso se repete pelos próximos digiovos.
No digiovo da coragem tem uma caverna meio porca, mas pequena tentando ser um labirinto. Dava pra relevar. Mas no do amor e da sabedoria, a avacalhação dos labirintos retardados estão de volta.
Sim, labirintos com encontro aleatório, e mapeamento preguiçoso.

 Ah, e antes de mais nada... Existe uma ferramenta na propriedade dos mapas que foi implementada a partir do RPG Maker 2003. Que permite escolher alguns itens do Tileset para gerar automaticamente uma dungeon pelo mapa... Sim, o cara que fez o Digicu usou e abusou disso... Então não venha me falar que "deu trabalho fazer os mapas", porque as dungeons foram geradas no aleatório. [Matheuzin ficou triste com sua má vontade de fazer mapas]

 Se você não sabe fazer mapas, não tenha vergonha, peça ajuda pra alguém que saiba. Talvez isso amenizasse o qual malfeito os mapas são. Mas... estou sendo "fresco" de novo.

 Pelo menos não vou reclamar dos puzzles de empurrar caixas. Ta na propaganda do jogo. É desnecessário. Mas pelo menos foi avisado que tinha. Só reclamo dos "rock modinhas" que nego colocou nesses mapas. É sério isso? Ainda me pergunto, será que as músicas de Digimon não prestam para serem usadas em um fan game de Digimon?

 E depois de pegar o digiovo você tem de fazer o caminho de volta tudo de novo...
Nem no Zelda do NES você tinha de fazer o caminho reverso da dungeon para poder sair delas.
Para alguém que fez um jogo desnecessariamente longo como o Digicu 1, não aprender nada é pedir pra chamar de burro... Mas vou me ater a não reclamar do desenvolvedor.

[agora me veio a dúvida... Será que o 2º jogo foi feito após o lançamento do primeiro, ou foi de imediato? Pois não há evolução de game design... Fica a pulga atrás da orelha, afinal, o Steam está cheio de jogos assim.]

 Pegando o digiovo, como o Kiliano me avisou na alpha do meu jogo. Poderia ter uma indicação de que você tem um item que deve ser usado, no inventário.
 Sim, você pega o digiovo, e ninguém te fala:
 "Ow seu filha duma puta, equipa essa caralha, se não não avança no jogo"Ele poderia muito bem ser equipado automaticamente. Mas não, você precisa prestar atenção em tudo o que acontece, e ficar abrindo o menu toda hora. Ainda que só quando você vai pegar os digiovos do amor e sabedoria, que o jogo te avisa "você só pode usar 10 vezes cada digiovo"

 Partindo do ponto que alguém leigo está jogando, então você só saberia disso depois de não poder usar mais o digiovo da coragem. Fora que o jogo logo de cara te força a farmar... sério. Farmar no inicio de um jogo é um dos maiores erros de game design. Até uso um exemplo que me falaram:

"O jogo é tão mal feito, que o primeiro inimigo DE UM JOGO DE NAVINHA, só morre depois de 10 tiros!"

 Isso é um bom exemplo para quando vierem reclamar que se o jogo está difícil, é pra você farmar. É de novo a mesma coisa, farm, puzzle e labirintos são enchimento de linguiça pra jogo que não tem conteúdo. Se for assim, vou fazer uma sala que você é obrigado a esperar 3 minutos pra poder sair dela... Ah, espera... já fizeram isso.
 Bom, depois de pegar os 3 primeiros digiovos, você precisa passar por outro labirinto, com encontros aleatórios, e com inimigos que em um único golpe conseguem matar um membro do grupo. Sério... eu parei de jogar depois disso, Praticamente você é obrigado a parar o avanço do jogo só pra farmar para poder passar de uma única parte do jogo. Mas estou sendo "fresco", outra vez, esperando um jogo que me entretenha, não que me faça ficar vendo a mesma coisa por horas e horas. Fora que existe a opção de fugir das batalhas, mas é impossível sair delas.

 Eu disse, o jogo possui vários pontos positivos, porém os problemas dele são tão gritantes, que se sobressaem e o acabam tornando o jogo uma merda. Ainda que não falei sobre a má programação dos mapas. Sim, você pode andar por cima das mesas, quadro negros, notebooks... mas não pode andar de baixo da copa das árvores, e ainda que o jogo está repleto de paredes invisíveis.

 Sem usar de chacota, sinceramente eu digo... eu recomendo que joguem o Digicu, seja o primeiro ou o segundo, só como ferramenta de estudo de como NÃO fazer um jogo. Só espero que os demais jogos do cara que fez o Digicu, não sejam tão ruins como os Digicu 1 e 2. Sei que minhas críticas são pesadas, mas é assim que eu funciono. Se um jogo é bom, eu falo dele toda hora, e o divulgo sempre que posso... Agora, se o jogo é uma bosta, vira e mexe vocês podem me ver esculachando eles.

 Já de antemão eu digo... isso é a minha review sobre o Digicu 2, e como review, segue minhas notas:
NOMEGRÁFICOTRILHA SONORAROTEIROSISTEMASDIVERSÃONOTA
Digimon Adventure 02 RPGPÉSSIMORUIMNULORUIMPÉSSIMO-6

*Com mapas porcos, mal trabalhados e mal programados (fora os mapas que você entra pela direita e sai por baixo), péssimas escolhas de sprites (tela de título) e erros nos usos dos Charsets e Facesets.
*As músicas tendo horas que estão bem colocadas, e outras horas, nem de Digimon são.
*O roteiro já fracassa tendo uma apresentação porca, e cenas que nem são citadas. (Tailmon perdendo seu anel no inicio da trama)
*Péssimo uso de labirintos, apesar dos puzzles aparecerem serem bem colocados. Lutas longas e mal equilibradas, forçando o jogador a ter de farmar por horas.
*O jogo não passa diversão, ainda que começa falando "divirta-se sofrendo com puzzles" [adaptado para ser funcional no argumento] Ainda que fracassa em entreter o jogador, o forçando a ficar parado por horas no mesmo ponto sem avanço, seja por desatenção do jogador, ou por péssimas escolhas na produção do jogo. Ele consegue ser pior que o primeiro.

 Talvez se o jogo usasse só sprites de jogos de Digimon; remoção dos labirintos; redução das batalhas e rebalanceamento delas. Melhor atenção com o roteiro e trilha sonora, e mais preparo com o game design. Talvez isso o faria um pouco melhor.
 E volto a dizer que estas são minhas notas imparciais... Já que considero o Star Wars um bom jogo mesmo sendo uma merda, e ainda recomendo ele... mesmo tendo uma das piores notas que dei.

 Como sei que falar do Digicu vai me dar algum tormento, deixo avisado caso o criador do jogo queira minha opinião sobre seus demais projetos.
 Fico a disposição do mesmo caso queira algum suporte, ou que eu seja cobaia em algum beta test. Mas já deixo avisado que a partir de agora, se um jogo receber um nível de rejeição por minha parte, tanto o jogo como o desenvolvedor não terão mais espaço no meu canal.
 Afinal... não quero ter que falar de novo de um jogo onde o criador coloca 6 NPCs em um único mapa que falam "VAI SE FUDER" como único diálogo [Destiny Warriors].
 E olha que nem o Gustavo's Adventures ou o Robercleiton usam de tal linguajar com o jogador. E olha que eles são jogos focados em humor.

 Digo que só para o desenvolvedor do Digicu [e vou continuar chamando o jogo assim, por vício], eu me disponho para algum suporte, como forma de dizer que não tenho nada contra ele.

 Do mais, espero que este post tenha sido proveitoso para alguém, afinal, estou escrevendo ele um pouco em cima da hora da postagem. Mas como geral gosta de ver a rage alheia, só posso dizer que, agradeço ao povo que estava acompanhando a live e quem estava comigo no Skype. As risadas me mataram mais do que jogar o Digicu 2... que não boto a mão nele de novo tão cedo.

 E como disse na live, eu me despeço, e digo parem de fazer jogo... chega, já tem muito jogo, mesmo que eu tenha visto só uns 5 jogos merda dentro de mais de 70, numa lista com mais de 550.

~~Chitaum~~

quarta-feira, 9 de março de 2016

Tutorial: RPGs e seus clichês (Parte 1/5)

Depois de jogar tantos jogos de RPG Maker, da para notar um padrão em quase todos seus jogos.
Nota: isto não é uma lista de TOP X clichês, e sim uma lista de "erros" que muitos cometem ao fazerem seus jogos.

"Mas Chitaum, com que autoridade você pode falar que X coisa é errada?"
Como eu diria em minhas lives (nas lives de raiz, vejam as lives de pokemon Crystal)...
O Blog é meu, já joguei 3 jogos nojentos de mal feitos, quero desabafar, e existem muitas mecânicas de jogos que estão obsoletas...

Fora que muitos desenvolvedores (se é que posso usar esse termo) nem sabem o que querem fazer quando idealizam um jogo, e colocam uma história qualquer, usam os recursos do RTP e nem sabem o que é cada coisa (já vi usarem madeira de chão de ponte como parede). Ou não têm a menor noção de geografia ("vou colocar essa lava no meio da neve, vai ficar show").

Essa lista é um "tapa na cara" de quem acha que fez, ou está fazendo um jogo revolucionário, e um auxílio pra quem quer começar o seu jogo (independente da engine usada).

Como eu fiz vários tópicos, o texto ficou um tanto grande, por isso estarei dividindo ele em 5 partes, com 2 tópicos cada (ou 3, caso me apareça outra coisa pra reclamar).
Assim não tem desculpa de "eu não li tudo porque era muita coisa", "Ah, eu num intendi o que vc disse em X parte, e parei de ler"...
Não tem desculpa, você quer criar um jogo? Ou até mesmo se já criou um, veja essa série de textos, e reflita sobre tudo o que você já viu nos jogos, sejam eles de RPG Maker ou do que for... indie ou não. É certeza que vocês vão ver inúmeros "erros" que até mesmo empresas grandes cismam em cometer.

1 - Labirintos
Isso não é level design, e sim avacalhação.
Digimon Adventure 02 RPG.

"O grupo se encontra em uma dungeon, e agora devem resolver enigmas para poder avançar"
...ótimo, isso significa labirinto?
"sim, e você precisa ativar alguns botões em ordem cert..."
...Onde fica o botão de sair desse jogo? Quero meu dinheiro de volta.

Um dos maiores erros que qualquer jogo seja ele de exploração, RPG, Ação... PRA QUE A PORRA DE UM LABIRINTO?
É sério, isso me faz pensar:
"o Drácula colocou um labirinto na porta da sala dele..."
Imagine se ele tiver que sair... Não pode nem quebrar a parede...

São pouquíssimos os jogos que usam bem os labirintos, e existem outros que abusam disso. (Um abraço pro Matheuzin)

Um dos labirintos em Legend of Mysteria.
Existe a série Labyronia, e os labirintos até onde sei, lá são uma forma de defesa das cidades. Até cito isso na review do Legend of Mysteria. Apesar dos labirintos lá serem coisa de louco.

Mas, labirinto com puzzle de apertar botão/mexer alavanca... quando não, com ordem certa... Cara isso chega a ser irritante.
E depois nego vem anunciar no Steam que o jogo tem mais de 12 horas de gameplay. Sendo que 80% disso é só os labirintos, que por sinal, vagabundo soma isso com batalha aleatória.

Isso nos leva ao segundo tópico:

2 - Encontros aleatórios

"O mapa da floresta magica está pronto, agora vou colocar os encontros aleatórios"
Sério... é sério isso!?
Em pleno "século 2016" e ainda tem gente fazendo jogo de RPG com encontro aleatório!?

Tudo bem que Pokémon é assim. Os mapas do jogo não comportariam tantos Pokémon no mesmo lugar, e achar um lendário ou um Shiny seria questão de tempo. (apesar que isso poderia vir junto de uma mecânica nova, o que seria ótimo. Apesar dos jogos estarem seguindo para esse caminho)

Fortune's Tavern, um bom jogo, mas mal optimizado.
Na review do jogo falarei melhor sobre seus problemas... Aguardem.
Sério, encontro aleatório é mais um grave problema de programação... Isso só seria válido se o desenvolvedor tentasse replicar os jogos de NES, Master System e GB/GBC.
Pois isso era uma restrição do sistema desses consoles. Pois eles não comportavam tantos eventos no mesmo mapa.
(Posso até dar um exemplo simples. Abra seu RPG Maker 2000, 2003 ou XP. Coloque no minimo 30 NPCs que só andem automaticamente, isso em um mapa de 50x50. Certamente que o jogo vai ficar lagado. Mas nada te impede de fazer um mapa com as mesmas proporções, e que tenha uns 10 eventos simultâneos)

Se até um jogo porcaria como o LunarEve tem os inimigos todos presentes nos mapas. Por que outro jogo não pode ter? Vejam o Ara Fell, por exemplo. Mas não façam como o Destiny Warriors e coloquem encontros aleatórios junto dos inimigos visíveis. 

Espero que essa série de posts sirva para que quem tentar criar um jogo reflita antes de sair jogando qualquer coisa sem ao menos ver se faz sentido com o que você planeja.
Bom, com isso me encerro por hoje, e nos vemos no RPG Maker... ou em qualquer lugar que me conjurarem :v

~~Chitaum~~