quarta-feira, 8 de junho de 2016

Tutorial: RPGs e seus clichês (Parte 4/5)

 Salve minha gente, hoje venho com a penúltima parte do pseudo tutorial de game design. Na parte anterior falei sobre uso de Recursos Padrões e Personalizados, e sobre world maps transitáveis (não de itens que mostrem o mapa), foi algo mais explicativo, sem criticas ou reclamações, como de meu costume. E hoje falaremos sobre recursos visuais e de um clássico erro estético:

8 - Passagem de Tempo

(Sacred Tears TRUE) O efeito de noite é mais visual do que jogabilidade.
 "E então, a noite cai..."
 E nada acontece feijoada...

 É difícil ver jogos com passagem de tempo, muitos que o tem, ou são sandbox, ou algum MMORPG ou simulador... ambos seguidos de algum evento que varia da hora dentro do jogo.
 Porém alguns jogos só tem passagem de tempo visualmente falando. Não é algo que influencie no desempenho do jogo, ou em algum evento único.

 Jogos como Pokemon Gold/Silver/Crystal usam muito bem este sistema. Há Pokémon e batalhas que só podem acontecer durante a noite. Porém isso não influencia na história em si.
 Estive jogando a um tempo atras o jogo Bluegaia: the Demon and the Spyglass, do RPG Maker 2000. O jogo é uma beta, mas possui vários sistemas interessantes. Um deles é um respawn de inimigos durante a noite. Ao anoitecer, mesmo se você não sair de um mapa, criaturas noturnas vão aparecer. O que da um ar realista e muito profissional ao jogo.
 Mas como todo e qualquer sistema, se não for bem implementado, pode ser só mais uma coisa pra atrapalhar a jogabilidade. Pois imagine que um determinado NPC só aparece 1 vez por ano em X mapa, e você terá de esperar ele aparecer novamente para dar continuidade ao jogo. Seria frustrante... interessante, mas muito frustrante.

9 - A porta é pro Sul!

(Gemesis) Mais um exemplo de cidade com portas pro sul.
 "Bem vindo à cidade de Portas pro Sul"
 Meu deus... o que você aprontou agora?

 Já repararam que quase tudo quanto quer RPG, as construções têm suas portas viradas para o Sul?
 "Ah Chitaum, tu vai se implicar com isso agora?"
 Ta, então quer dizer que existe uma lei no universo, que proíbe a construção de casas que não estejam viradas para o sul!?
 Não que isso seja irritante ou totalmente errado. É difícil criar uma construção numa visão quase que 70% vista de cima e 30% do Sul que tenha entradas e saídas pelas outras extremidades da construção.
 E algumas vezes chega a set difícil identificar portas viradas em direções diferentes.
Mas nada impede que alguém faça um bom mapeamento, onde as ruas e as construções se liguem de maneira funcional. Sim, este é um dos pontos que defendo o Tibia. Nele todas as construções seguem a direção da rua. Se é uma rua que liga Norte com o Sul, as construções sempre terão as portas viradas para leste e oeste. Ta bom que ninguém se preocupa com isso, nem dão atenção. Porém quase tudo é construído favorecendo esse sistema...
[Até a hora que a saída da caverna está ao Norte, e você sai da caverna pelo Sul... lógica pra que!?]

10 - Proximidade dos sons

 "E do nada, o som fica mais alto e próximo"
 Eita! Ta bom... agora a coisa ficou séria. O som que estava baixo e longe, ficou alto e perto... a coisa vai ficar feia...

 E ninguém usa efeito sonoro no jogo, mais?
 "Você está numa sala com um relógio, e ele toca como se tivesse na sua cabeça..."
 Cito de novo o Robertinho e os Guerreiros, o jogo tem esse tipo de cuidado. Ao se aproximar de uma fonte de ruido, ele fica mais alto, e mais baixo caso esteja longe. Mas é uma mecânica que não tem utilidade no jogo. Mas imaginem que, ao som de X badaladas de um relógio muito distante, algo vai acontecer... mas o som fica abafado pelo que está ao seu redor, o que tira toda sua atenção do som do relógio. Te impedindo de chegar a tempo em certo ponto do mapa... Olha a ideia de puzzle que influência na história... quero créditos no final do jogo, agora XD (To falando sério).
(Castlevania SotN) A área das cachoeiras que cito ao lado.

 Cito também outro jogo que faz um excelente uso dos efeitos sonoros, Castlevania: Symphony of the Night. Na área dos relógios da Marble Gallery, e na cachoeira da Underground Caverns, conforme você se aproxima da cachoeira ou do relógio principal, o som vai ficando mais alto. É uma coisa muito rara até mesmo em jogos grandes.


 Hoje falei mais de coisas mais estéticas, mas ainda sim sempre se vê falarem de jogos "olha, tem dia e noite", mas não acontece nada de mais no jogo. Na próxima parte irei concluir esta série, e irei falar de 2 coisas que chegam a ser gritantes de redundantes... Aguardem

~~Chitaum~~

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