quarta-feira, 13 de julho de 2016

Tutorial: RPGs e seus clichês (Parte 5/5)

 Finalmente chegamos a ultima parte da nossa série. Nas ultimas partes falei muito sobre erros que os desenvolvedores cometem por acharem que "pra ser um jogo, tem que ter isso/ser assim", e na parte anterior falamos sobre Passagem de Tempo, Portas que ficam ao sul das construções, e Proximidade de sons. São coisas muito pouco usadas, quando usadas, são colocadas mais como coisas estéticas.
 E encerrando a série de tutoriais de game design, vou falar de redundâncias, de uma coisa polêmica (que ainda não vi em rpgs), de um erro que ficou faltando falar, e sobre o maior dos erros...

11 - RPG de RPG: RPG...

Imagem meramente ilustrativa... mas quem sabe não faço isso.
 "Titulo do jogo RPG"
 Ta aí mais uma coisa que muita gente faz e nem percebe o quão redundante pode ser...
 "Vou fazer um jogo de RPG de Saint Seiya e vai se chamar Saint Seiya RPG..."
 Sério isso!? Tudo bem que tal como o exemplo a cima (Saint Seiya RPG Asgard Chapter, o original... não o beta que nego estragou) foge à essa regra, mas boa parte dos jogos de RPG que carregam RPG no título, tendem a ser uma porcaria, ou não são lá grande coisa...

 "Digimon Adventure RPG... Star Wars: uma Nova Esperança RPG..."

 Mas espero que isso seja só implicância minha, mas seria estranho um Chrono Trigger RPG, Final Fantasy RPG, Ys RPG...
 Porém, se o jogo que carrega RPG no nome, mas se baseia em algo que não se assemelha de forma alguma com um RPG, é algo que chama atenção, tal como os Castlevania RPG, Resident Evil RPG...
 É até interessante ver jogos de uma franquia sendo BEM executados em um gênero totalmente diferente... tal como o Crash Team Racing (melhor Mario Kart)

12 - Boss Rush

 "Ao entrar na sala você se depara com 8 portais, cada um te leva à um..."
 O que!? Boss Rush agora?
Queria ter pego uma imagem do X... agora vai essa

 Como falar de Boss Rush sem citar o maior usuário dessa pratica, Mega Man!?
 Muitos sabem que re-enfrentar os Robot Masters/Mavericks é só uma técnica para estender o tempo de gameplay, como citem com os Puzzles, Labirintos e Farm.
 Tudo bem ter de, enfrentar aquele inimigo mais uma vez, porém agora com uma nova motivação, e uma nova forma dele, da um charme extra ao roteiro do jogo.
 Mas... Você que está lendo agora, cite 3 jogos que você jogou que fazem bom uso de Boss Rush.
 Acho que o único exemplo que posso citar disso, é o Yugioh Forbidden Memories, onde você deve enfrentar o Seto e o Heinshin mais de uma vez, cada uma com um motivo diferente. Nada muito grande ou profundo, mas não é a mesma luta repetida e sem motivo.

 Porém, como citei, Mega Man usa e abusa disso, e nunca deu valor.
 Se no primeiro Mega Man tivesse uma motivação. Certamente os demais jogos também teriam, tendo personagens muito mais elaborados. Mas acabam por não demonstrar motivação alguma, e os bosses estão lá só por estar. Imaginem o quanto de história e carisma estes personagens estão perdendo...
[Nota: Odallus sabe muito bem como fazer Boss Rush valer a pena]

13 - Hora do questionário!

 "E para passar da esfinge, você deve saber... quanto tempo exato foi levado para fazer o Chrono Trigger"
 Eu quem? ...É sério isso?

A Conta, mais um jogo que poderia investir em questionário útil.
 E no fim das contas você se mata fazendo um jogo, criando personagens, lugares e histórias. até que um NPC aparece e te para o avanço no jogo pra perguntar algo que não condiz absolutamente nada com o jogo que você está jogando.
 Isso é tão coerente quanto uma pergunta sobre Pokémon, num jogo de Digimon.

 Tal como falei sobre Boss Rush, por quê esses jogos não investem em conhecimento sobre o enredo do jogo?

 Já fica outro aviso de erro.


 E finalizando a nossa lista, não podia deixar de citar o maior dos equívocos:

14 - RPG Maker... Crie você seu próprio jogo de RPG!

 "RPG Maker SÓ serve para fazer jogo de RPG"
 Isso soa como: "O Super Nintendo não é um console para jogos 3d e não pode ter jogos 3d..."

 ...Fale isso para o Mode 7, que permite alem de alguns polígonos serem gerados dentro os jogos (Rock Man X3, Star Fox).Também permite a noção de profundidade, e rotação de tela, tal como nos jogos Power Rangers Zeo: Battle Racers, Chrono Trigger, Demon's Crest.

Nebulus, um dos melhores jogos que tive contato até o momento.
 Isso soa muito ingenuo (não era essa a palavra que eu queria usar) da parte de quem pensa/fala isso.
 Não querer ou não saber programar, não quer dizer que o RPG Maker só serve para RPG. Nebulus é um bom exemplo de jogo que pode ser feito naturalmente com o RPG Maker. E olha que ele foi feito no 2000, mas são poucos que tentam inovar até mesmo no XP, VX, Ace ou MV. Parece que todos os desenvolvedores que fazem jogos no RPG Maker têm medo de inovar e errar, ou nem sabem o que a ferramenta pode lhes proporcionar.

[No máximo fazem mudanças de sprites, músicas... Um outro sistema de batalha, não muito diferente do padrão, e um menu diferente]

 Por isso não existem jogos inovadores e que encham os olhos de quem vê, e que fascinem quem os joga. Uma pena :/

 Isso explica porque o RPG Maker está repleto de jogos survival horrors, de exploração, puzzle, e principalmente cheio de RPGs mais do mesmo com mecênicas estagnadas como citei nos posts anteriores. É muito difícil encontrar jogos que fujam disso.
[Triste é ver que a propria desenvolvedora não sabe o potencial da sua propria engine]


Conclusão

 Creio que eu consegui listar todos, ou boa parte dos erros que muitos comentem ao fazer um jogo, seja ele do RPG Maker, ou não.
 Não há uma lei que lhes proíbam de usar algo do que listei. Sabendo usar, até as coisas mais ridículas e irritantes podem se tornar pontos fortes em um jogo...
 Afinal, eu considero o Digimon Adventure RPG o I Wana Be The Guy do RPG Maker. Esse é um jogo que você vai jogar não pela história, mas sim pra dizer "eu zerei", ou simplesmente... "joguei pra passar raiva". [Que foi o meu caso, apesar de que eu não sabia no que eu estava me metendo]

 O que mais atrapalha, é que muitas vezes a pessoa que faz um jogo não se preocupa em fazer um jogo coeso. Por isso existem vários jogos com labirintos e puzzles que não acrescentam em nada na história ou na gameplay. Sei que muitos jogos usavam disso para ter seu tempo de gameplay estendido. Mas muitos esquecem que RPGs são jogos baseados em história, não em grinding, puzzle, travel (andar meio ano pra nada), quest de peteca (famosas quests de MMORPG, onde você vai em X lugar depois em N, depois fala com Y NPC)...

 Espero que esta lista ajude a quem for fazer algum jogo a pensar antes de sair colocando qualquer coisa dentro do seu jogo. Afinal, quantos jogos, até mesmo nos grandes, têm personagens, ou coisas altamente desnecessárias?
 Ter um relógio para saber o tempo que você passou jogando, ou os personagens do grupo te seguindo não é um problema. O problema é quando O sistema implementado se torna um defeito do jogo.

 Uma dica que dou é, planeje o que você quer fazer em seu jogo. Pense no roteiro, que gênero de jogo você quer fazer e qual estilo de jogabilidade combina com a história, e depois planeje os sistemas que você "acha" que se adequadão com o que foi proposto.
 Parece besteira dizer uma coisa dessas, mas é só reparar bem, que você consegue ver uma infinidade de jogos que não tem absolutamente nada.


 Agradeço a todos que acompanharam essa série, espero que tenham gostado, e que ela tenha sido de alguma utilidade... Eu me encerro por aqui, e nos vemos no próximo post o/

~~Chitaum~~

Nenhum comentário: