quarta-feira, 11 de maio de 2016

Tutorial: RPGs e seus clichês (Parte 3/5)

 Salve minha gente, hoje volto com a parte 3 da série de posts de "erros e clichês".
 No post anterior falei sobre Farm, lojas de magias e técnicas, e sobre itens descartáveis ou com aprimoramento, todos mecânicas mal utilizadas... Sim, já vi jogo por aí que nego enche a boca pra falar "O jogo tem mais de 200 magias e técnicas únicas e criativas; mais de 200 itens únicos e criativos; e mais de 200 equipamentos únicos e criativos"... Sendo que das magias você não usa nem 10... e dos itens e equipamentos... Mas nenhum foge da regra "Espada +5", os famosos itens com aprimoramentos como em muitos MMORPGs.
 Bom, sem delongas, comecemos a parte 3:

6 - Recursos Parões e Recursos Personalizados

 "Cara, olha que sprites legais, olha esse sistema... vou colocar tudo no meu jogo"
 Talvez isso seja uma das coisas mais batidas, falando de RPG Maker. Mas vale sempre voltar a bater nessa tecla.
Rosbi Life (2014 remaster) vale a pena dar uma olhada nele.
 O uso dos recursos do RTP não vão deixar o seu jogo ruim, quanto menos perfeito. E sim suas
capacidades de usá-los, sua criatividade, conhecimento e determinação.
Cito aqui o Robertinho e os Guerreiros e o Rosbi Life, que são os jogos que vi fazerem o melhor uso dos recursos gráficos do RPG Maker. Os caras que fizeram esses jogos conseguiram fazer excelentes mapas só com o RTP. Enquanto outros não conseguem fazer nada, nem mesmo criando os próprios recursos.

 Tudo bem que há muitos que acham os recursos do RTP feios, ou no caso das músicas, que acabam não se encaixando com nada.
 Eu mesmo odeio a arte do RPG Maker VX e do VX ace. Acho muito estranho tudo nos mapas ser feito em blocos... E pra tudo feito de blocos, eu jogo Minecraft. Fora que os personagens cabeçudos são meio sem graça...
 Já com o MV... aí a coisa complica. Pois aqueles personagens com a cabeça do mesmo tamanho que o corpo, e ela sendo redonda ao pé da letra, acaba sendo feio de mais.

 Agora, sobre sistemas, vou citar o Secret of Magia.
O jogo tem um sistema de luta similar aos Zeldas 2d, com a possibilidade de usar magias e equipamentos.
Porém há um sistema de craft de itens... mas onde está a utilidade disso no jogo?
como disse na review dele, era pra ter um sistema de iluminação nele. Mas não ia ter utilidade alguma. Ia enfeitar o jogo? Sim, mas pelas imagens do jogo já dava pra ver que era só uma coisa que ia ta ali só por estar.
 Fora que o jogo ia ter um sistema de movimento em 8 direções. pro estilo de jogo ia ser bem útil. Porém, para mapas "quadrados" uma movimentação assim é desnecessária.

Veja a imagem e leia o texto ao lado.
 Tem dois joguinhos aí que nem vou falar o nome, que também abusam de muitos erros de sistemas.
 Um deles tem a animação dos ataques muito lerda e "afrescalhada"... é o dragão que cospe fogo... o fogo atinge o grupo, escorre pra traz do dragão... sobe pra trás dele e vira um dragão de fogo... que cospe bolas de fogo que batem no grupo todo... e no final o dragão de fogo vira um tornado que sobe e cai de volta finalmente causando mais ou menos 700 de dano em cada um dos membros do grupo.

 O outro, abusa do sistema Catepillar que pode acabar te fazendo ter desde 1 personagem te seguindo até 26... Acho que não preciso citar seus nomes.
(fora que ambos pecam usando de puzzles em lugares onde não devia haver nada)

7 - World Map andável

Seguir para a cidade ou floresta? Qual a utilidade do mapa?
 "Bem vindo ao mundo..."
 Isso é o World Map?

 É legal ver jogos com world map onde você pode andar livremente, como Chrono Trigger...
 Mas o foda é quando um jogo tem um World map com lugares bloqueados.
 Você deve ir de nenhum lugar para o ponto B, sendo que o "nenhum lugar" representa seu ponto de partida, e você não pode retornar, seja por missão, ou porque o desenvolvedor assim o quis fazer.
 Há outros jogos onde o World Map liga a cidade com a floresta, e a floresta com a caverna. O que torna o mapa um corredor, onde você só transida do ponto A para o ponto B. Raramente tendo um ponto C. Não podia ter uma bifurcação nos submapas? para sul você segue para o ponto A, esquerda B, e para cima C... (isso só me serviu durante o jogo, para ver que o jogo estava pronto, e só tava sendo alongado sem motivos... e de novo não vou citar o nome do jogo, mas é o da imagem ao lado)


 Sei que fazer um jogo só com os recursos do rtp pode ser uma tarefa muito difícil, mas citei 2 bons jogos que sabem usar, e muito bem, esses recursos.
 Mas quanto ao world map, se não for um jogo de fases, como Shovel Knight, Scott Pilgrim, não faz o menor sentido colocar algo assim no jogo sendo que o jogador não vai poder andar livremente pelo mapa.
 Espero que eu tenha esclarecido os defeitos no uso do world map e sido claro com a minha "defesa"
aos recursos do RTP. Me encerro por aqui, e nos vemos no RPG Maker.

~~Chitaum~~

quarta-feira, 27 de abril de 2016

As desventuras de Chitaum #2 - Aquele sobre Odallus

 Salve minha gente, hoje voltamos com As Desventuras de Chitaum. Antes de mais nada devo dizer que apesar do título, não tivemos uma desventura, mas sim uma surpreendente experiencia... Fora os surtos nostálgicos que me bateram.
 Só estou reaproveitando o título de uma série que comecei aqui em 2014, onde contei minha experiencia desastrosa com os jogos "Castlevania Harmony of Despair" e "Sonic the Hedgehog 4: episode 1". Apesar de ter re-jogado eles, e só mudar um pouco minha opinião sobre o Castlevania. Quem quiser conferir o Episódio 1 da série, é só clicar aqui.

 Agora sim, comecemos a falar sobre "O-Da-luz", o homem da luz... Antes de qualquer coisa, vejam o vídeo ao lado:

[recomendo o canal]

 Só pra seguir o roteiro de falar sobre a história do jogo:
 "Ele conta que tem um cara loco que ta matando as pessoas de uma vila. E você controla um cara que vive nessa vila, e que está em busca de resgatar seu filho, que foi levado pelos vagabundos aí."

[escrevi na pressa, e sem pesquisa]

 Não há muito o que dizer sobre o jogo que acrescente ao que muitos falaram. Mas se você quiser algo mais técnico sobre o jogo, e não coisa de gameplay, ou sobre o enredo dele. Recomendo dar uma olhada nos vídeos do 365indies sobre o jogo.

 Agora sim, sobre minha experiencia com o jogo...
 Sabe aquele Castlevania de raiz que a muito vem sendo pedido? Esse jogo é tudo menos um Castlevania.
"Mas Chitaum, olha esses dimonho... olha essa ambientação"

 Não é por nada, mas em nenhum momento eu vi algo que me lembrasse de Castlevania... Tudo bem que o personagem lembra os Belmonts, temos demônios e bichos escrotos... mas de resto, não tem nada de Castlevania (tem também uma ou outra referencia visual).
 O jogo é um Metroid com skin de Castlevania, isso sim. Se duvida, veja isso:

Comparação do Undergrond com Crateria de Super Metroid.
 Fora essa semelhança, existem muitas coisas bem "Metroid" pelo jogo. Tudo bem que o jogo é um Metroidvania, mas geral fala do jogo como se fosse um Castlevania. Existem muitos inimigos que são praticamente chupinhados de Metroid. Também tem alguns inimigos da Dark Forest (Area-2) que são aquelas pragas que ficam no presos no teto pulando de um lado para o outro.

Se preciso dizer mais alguma coisa, só olhem:
Acho que não preciso dizer mais nada.



 Fora isso vi mais 2 inimigos que qualquer um que tenha jogado Mega Man X vai reconhecer... Só que um deles você precisa ter um "olho clínico" pra reconhecer a cara do cretino. Que confesso ter sido um puta mindfuck quando reparei.
Notei uma certa semelhança... Só parece, nada de mais.
 E ainda falando de inimigos...

 Achei esse peixe muito parecido com o do Alex Kidd in Miracle World de Master System.  Isso nos leva ao próximo ponto da gameplay.

 Mas como eu fiquei travado... Não me lembro de ter ficado travado numa parte de algum jogo, desde quando joguei o Super Metroid em 2013. Era coisa de: 1 passo e ficou travado... outro passo, e ficava travado de novo.
 Cada avanço que eu tinha era motivo de festa. Principalmente porque eu estava jogando no teclado, e tenho a mesma coordenação motora que alguém com ataque epilético no meio de um terremoto.
[desculpem o comparativo, foi só para ilustrar]
 Mas tirando a zueira, o jogo me lembrou muito as experiencias que tive jogando Alex Kidd quando criança. [Aproveito para dizer... como eu odeio o cretino que fez o level design da fase da floresta]
 Houve um momento em que eu avancei no jogo, e tive a mesma sensação de quando passei da fase da caverna do Alex Kidd pela primeira vez. (Até morrer na floresta e dar game over...) Isso me lembrou inúmeras coisas da minha infância. Ainda que joguei ele de maneira "inesperada"...
Efeito de TV de tubo, só disponível no modo Fullscreen. Ninguém fala sobre esse detalhe. Uma pena.
[Antes de continuar com o post, gostaria de dizer... Essa é a parte que mais gostei do jogo. Tem algo na coloração dessa área, que me lembrou muito os efeitos de luz das animações dos anos 80. Um aspecto/efeito que me faz muita falta. O jogo já tinha me cativado, mas depois disso... porra, isso foi um puta golpe baixo :v...]

...Na madrugada da sexta pro sábado (09/04/2016) eu ia fazer uma jogatina em grupo de algum jogo aleatório do rpg maker, ia ser algo como "vamos ver quem zera primeiro". Calhou de que o povo que ia jogar num tava completo, acabei escolhendo alguns jogos aleatórios para jogar do Steam, farmar cartas, passar o tempo... em fim. No final das contas, peguei pra jogar o Odallus passei ele varado das 23h até as 5~6h da manhã do sábado. Jogava, morria... apanhava, voltava, apanhava de novo... circulava, morria de besta...

 No domingo seguinte (10/04/2016) fui jogar para dar uma farmada, e pensei de fingir que estava jogando ele como se fosse alugado... "Com o fim do domingo, será que semana que vem eu consigo alugar ele de novo? Ou melhor, quem sabe quando eu volto a jogar ele?"
Fiz quase 100% do jogo até o fim do domingo, faltando 2 coisas para descobrir em 2 fases, 1 em cada... Como decidi jogar ele a moda antiga, não pedi dicas, não pesquisei, nem nada...
E creio que se os caminhos opcionais não estivessem visíveis no mapa, seria um pouco melhor, daria um ar de "opa, cheguei na ultima fase... ué... pq deu um 'tente mais duro de novo'?" (classico Try again, no lugar do encerramento pois lhe faltou fazer algo).

 As partes de exploração do jogo estão muito visíveis, basta um simples pulo que você consegue ver o que há na plataforma mais alta... O jogo é bem fácil nesse ponto... Ainda que depois de pegar alguns upgrades, você acaba com toda a dificuldade do jogo. (Tiveram alguns bosses que eu passei peitando, e ignorando os danos que eu recebia)
 Acho que os únicos contras que o jogo apresenta são:

  • Um bug no cenário caso você de pulo duplo (área onde o vídeo no topo se encerra)
  • O bug de quando você morre e renasce do mesmo jeito (se a tela estava tremendo, ela vai continuar... e se você morreu travado, você vai renascer travado)
  • Fora a avacalhação que é a fase do carrinho de mineração, que é totalmente bugada.

 Agora, uma coisa que eu vou implicar... [Aviso, isso é uma coisa que com certeza só eu implico]
O jogo mesmo que esplêndido, ele cai no mesmo que muitos jogos caem... Não sei explicar ao certo, mas parece que não se fazem mas novos jogos... Sério, toda vez que eu pegava uma expansão nova para a mochila, eu via... olha, um pack a mais de misseis de Metroid. É como se eu estivesse jogando um Super Metroid, com várias modificações.
 Isso não descarta o fato do jogo ser muito bom, mas parece que em questão de jogos num geral, não se apresenta algo novo. No máximo temos gráficos realistas, ou uma pixelart magnífica. O jogo tem muita coisa para apresentar, mas como vários jogos, não sei se é por seguir muito uma formula, ou se é por outro motivo...

 Ressalto, eu não vi nada no jogo que o fizesse ter algum ponto ruim (mesmo com os pontos que levantei, são coisas que não chegam a ser grandes incômodos).
 Tal como minhas reviews dos jogos de RPG Maker, segue a minha nota para cada aspecto do jogo:

NOMEGRÁFICOTRILHA SONORAROTEIROSISTEMASDIVERSÃONOTA
OdallusEXCELENTEEXCELENTEEXCELENTEEXCELENTEEXCELENTE10
(Lembrando que minhas notas variam de -10 até 10, apesar disso não ser necessário neste post)

 Do mais, o jogo está a venda no Steam por R$ 24,99, e vale cada centavo pago. Ele possui, até o momento deste post, 3 DLCs, ambas são só modificações do sprite do Haggis, sem mudança alguma de jogabilidade. Mas cada um tem sua peculiaridade nas animações.

Compre o jogo aqui: http://store.steampowered.com/app/319480/

Do mais, me encerro por aqui, e sigam jogando e fazendo bons jogos como Odallus: the Dark Call.

~~Chitaum~~

quarta-feira, 13 de abril de 2016

Tutorial: RPGs e seus clichês (Parte 2/5)


 Salve minha gente, hoje daremos continuidade à série dos "erros e clichês" na hora da criação de jogos. No post anterior falei sobre Labirintos e Encontros Aleatórios... ambos são uma limitação de sistema, porém muitos os usam como se fossem lei (tem que ter isso ou não é um jogo). Então, sem mais delongas, que venha a rage:

3 - Farm
(do gamistico: passe horas lutando para não chegar em lugar nenhum, e só ter uns trocados a mais)

Um wild Chitaum num jogo?
 "Agora, para você vencer esse Minotauro, você precisa farmar."
 ...O que? Mas tem vários deles pelo mapa...

 Se encontro aleatório já enche o saco, imagine ter que ficar farmando para poder vencer os inimigos aleatórios...
 "Mas Chitaum, larga a mão de reclamar, e farma logo."
 Tá, e quando vou encontrar um local para recuperar o HP e MP, vide que quase todos os jogos que tem farming obrigatório para não morrer em inimigo aleatório. Ou as batalhas são a quase cada 2 passos, ou os inimigos são extremamente desbalanceados, te forçando a usar magias toda hora.

 Acreditem ou não, posso citar vários jogos que sofrem disso. Que quando não, o jogo chega a ser desbalanceado ao nível do inimigo aleatório matar seu grupo todo em um único turno. Fora que acho essa mecânica de level up muito forçada, não existem jogos ou momentos onde por exemplo, o level 50 seja necessário. (Exceto no caso de MMORPGs com áreas restritas a algum LVL)
 Isso além de ser desnecessário pro roteiro do jogo, acaba com a "estratégia" na jogabilidade. Pois é só chegar no inimigo com level máximo, e torcer pro jogo não te roubar.

4 - lojas de Magias/Técnicas

 "Então você encontra um mercador que vende livros de magia. E agora você pode ter todas as magias que existem..."
 É isso mesmo? Magias e Técnicas dão em árvore?

Não me perguntem sobre essa imagem :V
 Sinto saudades dos tempos onde os magos eram temidos em campos de batalha, por serem sábios e possuírem o poder de manipular as coisas ao seu redor, criando o que conhecemos como magia.
 Aí você chega no jogo e tem lá "Level up - aprendeu Explosão de Água"... "Level up - aprendeu Difusão de Raios"... em fim, qualquer um pode usar magias... quando não, todos do grupo tem no minimo 10 magias.

 Isso vale para técnicas de combate em geral.
 Se fosse algo entre 1 buff, 1 debuff e 2 magias/técnicas de ataque, já estava de bom tamanho.
Mas existem jogos onde a cada 5 níveis cada um no grupo aprende uma nova habilidade.

 Tudo bem que isto é bem plausível, mas chega a ser de um exagero sem tamanho. Até você ver que de todas as magias, só uma é usada (seja lá qual for o motivo).
 Ainda mais que isso pode ser confuso... quando não desastroso, imagine:
 "Você está enfrentando um boss, chegou aqui depois de 10 horas de gameplay e esqueceu de salvar... Durante o combate você acaba errando a escolha da magia no meio de mais de 15 magias..."
 Bom... o resto já é imaginável.

 Agora, dou um ponto positivo para os jogos da franquia Pokémon. Pois mesmo você tendo 50 ataques que 1 Pokémon pode aprender, você precisa saber dosar 4 que sejam melhores em suas estratégias.
 Eu particularmente só uso ataques, nada de buffs ou debuffs. Só uso isso caso o ataque já tenha isso, tal como o Fire Spin, que alem causar um bom dano, e de dar flinch, também pode causar burn.

5 - Item bolado+15 Dual slot com aprimoramento...

 "Ao abrir o baú, você encontra uma Armadura de Ouro, uma Espada de Ósmio Rubro +15 e um punhado de itens de cura"
 Gente normal falaria que o boss se aproxima... eu digo... e no que isso ajuda na história?

Area de craft do Secret of Magia... mais uma coisa que foi colocada e sem uso.
 Tudo bem que é ótimo num jogo encontrar vários itens de graça, ou conquistar eles depois de uma árdua batalha ou quest.
Mas será que isso realmente acontecia na vida real?
 "Essa é a lendária Excalibur..." nhé... vou jogar fora e ficar com essa Espada +15 com 10% de taxa e dano crítico.
 E com isso você acaba com toda a busca de uma lendária arma que pode ajudar na história do grupo.

 Não sei se faz muito sentido no que digo. Mas quantas vezes se vê em histórias, sejam elas quais forem, a troca do equipamento de uma personagem?
 Sempre que há isso, ou é por uma batalha que danificou o equipamento anterior, roubo, ou um upgrade para enfrentar um grande vilão/inimigo.

 Posso citar como exemplo disso o Saint Seiya, onde a mudança de nível das armaduras v1, v2, ouro, vem sempre com alguma boa motivação (alem da Bandai quer tirar uma grana extra)...
 Outro exemplo é quando um Megazord é trocado em algum Power Ranger, ou quando ouve a primeira mudança do carro de patrulha de Winspector para o Winsquad (13 e 14, episódios memoráveis de Winspector)... O mesmo também vale para quando apresentam a Gigastream no episódio 31.

 Mas creio que isso não se aplica caso esteja fazendo um MMORPG. Afinal, eles podem não serem os precursores dessa prática, mas são onde mais se vê coisa assim.


 Bom, hoje apresentei alguns clichês mais "estéticos"... São coisas de sistema, mas muito se fala de jogos com "mais de 12 horas de gameplay", sendo que boa parte disso você está tecnicamente parado.
 Pois farm, puzzle e labirinto não são válidos como tempo útil de gameplay... Se for assim, quanto tempo muitos de nós já não perdemos num puzzle, ou travados em uma parte tendo de farmar obrigatoriamente...
Isso que ainda não citei sobre Boss Rush... MegaMan que se prepare :v

 Por hoje ficamos por aqui, volto mês que vem com a parte 3. E dependendo de como forem correndo as coisa, pode ser que eu venha a fazer alguma outra postagem nesse meio tempo. Porém a série dos "Clichês e Erros" vai se manter mensal.
Porém tudo depende de alguns acertos que estou fazendo aqui em casa, logo mais falarei sobre.

~~Chitaum~~

quarta-feira, 9 de março de 2016

Tutorial: RPGs e seus clichês (Parte 1/5)

Depois de jogar tantos jogos de RPG Maker, da para notar um padrão em quase todos seus jogos.
Nota: isto não é uma lista de TOP X clichês, e sim uma lista de "erros" que muitos cometem ao fazerem seus jogos.

"Mas Chitaum, com que autoridade você pode falar que X coisa é errada?"
Como eu diria em minhas lives (nas lives de raiz, vejam as lives de pokemon Crystal)...
O Blog é meu, já joguei 3 jogos nojentos de mal feitos, quero desabafar, e existem muitas mecânicas de jogos que estão obsoletas...

Fora que muitos desenvolvedores (se é que posso usar esse termo) nem sabem o que querem fazer quando idealizam um jogo, e colocam uma história qualquer, usam os recursos do RTP e nem sabem o que é cada coisa (já vi usarem madeira de chão de ponte como parede). Ou não têm a menor noção de geografia ("vou colocar essa lava no meio da neve, vai ficar show").

Essa lista é um "tapa na cara" de quem acha que fez, ou está fazendo um jogo revolucionário, e um auxílio pra quem quer começar o seu jogo (independente da engine usada).

Como eu fiz vários tópicos, o texto ficou um tanto grande, por isso estarei dividindo ele em 5 partes, com 2 tópicos cada (ou 3, caso me apareça outra coisa pra reclamar).
Assim não tem desculpa de "eu não li tudo porque era muita coisa", "Ah, eu num intendi o que vc disse em X parte, e parei de ler"...
Não tem desculpa, você quer criar um jogo? Ou até mesmo se já criou um, veja essa série de textos, e reflita sobre tudo o que você já viu nos jogos, sejam eles de RPG Maker ou do que for... indie ou não. É certeza que vocês vão ver inúmeros "erros" que até mesmo empresas grandes cismam em cometer.

1 - Labirintos
Isso não é level design, e sim avacalhação.
Digimon Adventure 02 RPG.

"O grupo se encontra em uma dungeon, e agora devem resolver enigmas para poder avançar"
...ótimo, isso significa labirinto?
"sim, e você precisa ativar alguns botões em ordem cert..."
...Onde fica o botão de sair desse jogo? Quero meu dinheiro de volta.

Um dos maiores erros que qualquer jogo seja ele de exploração, RPG, Ação... PRA QUE A PORRA DE UM LABIRINTO?
É sério, isso me faz pensar:
"o Drácula colocou um labirinto na porta da sala dele..."
Imagine se ele tiver que sair... Não pode nem quebrar a parede...

São pouquíssimos os jogos que usam bem os labirintos, e existem outros que abusam disso. (Um abraço pro Matheuzin)

Um dos labirintos em Legend of Mysteria.
Existe a série Labyronia, e os labirintos até onde sei, lá são uma forma de defesa das cidades. Até cito isso na review do Legend of Mysteria. Apesar dos labirintos lá serem coisa de louco.

Mas, labirinto com puzzle de apertar botão/mexer alavanca... quando não, com ordem certa... Cara isso chega a ser irritante.
E depois nego vem anunciar no Steam que o jogo tem mais de 12 horas de gameplay. Sendo que 80% disso é só os labirintos, que por sinal, vagabundo soma isso com batalha aleatória.

Isso nos leva ao segundo tópico:

2 - Encontros aleatórios

"O mapa da floresta magica está pronto, agora vou colocar os encontros aleatórios"
Sério... é sério isso!?
Em pleno "século 2016" e ainda tem gente fazendo jogo de RPG com encontro aleatório!?

Tudo bem que Pokémon é assim. Os mapas do jogo não comportariam tantos Pokémon no mesmo lugar, e achar um lendário ou um Shiny seria questão de tempo. (apesar que isso poderia vir junto de uma mecânica nova, o que seria ótimo. Apesar dos jogos estarem seguindo para esse caminho)

Fortune's Tavern, um bom jogo, mas mal optimizado.
Na review do jogo falarei melhor sobre seus problemas... Aguardem.
Sério, encontro aleatório é mais um grave problema de programação... Isso só seria válido se o desenvolvedor tentasse replicar os jogos de NES, Master System e GB/GBC.
Pois isso era uma restrição do sistema desses consoles. Pois eles não comportavam tantos eventos no mesmo mapa.
(Posso até dar um exemplo simples. Abra seu RPG Maker 2000, 2003 ou XP. Coloque no minimo 30 NPCs que só andem automaticamente, isso em um mapa de 50x50. Certamente que o jogo vai ficar lagado. Mas nada te impede de fazer um mapa com as mesmas proporções, e que tenha uns 10 eventos simultâneos)

Se até um jogo porcaria como o LunarEve tem os inimigos todos presentes nos mapas. Por que outro jogo não pode ter? Vejam o Ara Fell, por exemplo. Mas não façam como o Destiny Warriors e coloquem encontros aleatórios junto dos inimigos visíveis. 

Espero que essa série de posts sirva para que quem tentar criar um jogo reflita antes de sair jogando qualquer coisa sem ao menos ver se faz sentido com o que você planeja.
Bom, com isso me encerro por hoje, e nos vemos no RPG Maker... ou em qualquer lugar que me conjurarem :v

~~Chitaum~~

Explicações e tutorial... Sério isso?

Salve minha gente... Sim o Blog não morreu. Só estive sem ideias de post e agora to atolado de coisa pra fazer. (e procrastinando pra caralho)
To sem vídeos preparados pros próximos meses, é um grande problema isso, fora que um dos jogos que eu ia revisar em abril estava em beta  por um bom tempo. E justo no dia que gravei ele, saiu uma atualização, porém sem link de download ainda. Agora to tendo de improvisar para completar a lista dos jogos.
Ainda mais que, com o Desafio Sem Nome (sim, esse é o nome da minha série de lives) fica mais difícil pegar jogos para revisar. Pois posso acabar atrapalhando tanto o meu canal do youtube, como o meu canal do Twitch.TV. Afinal, tento manter os dois canais com focos diferentes.

No youtube só falo de RPG Maker, e tento ser mais profissional com o conteúdo postado lá.
Já no meu canal da Twitch.TV, quem já viu minhas lives sabe como é...

  •  Falo a primeira besteira que me vem à mente;
  •  Jogo jogos aleatórios;
  •  Jogo todos os jogos que tenho de RPG Maker por 3 horas;
  •  Faço alguns beta tests (olha o cara se achando importante);
  •  E as vezes acaba tendo uma ou outra baderna via Skype;

"Mas Chitaum, você disse tutorial no título do post... Você vai finalmente começar a fazer tutoriais?"
Bom, não é bem um tutorial. Enquanto eu via alguns arquivos espalhados aqui no computador, eu vi uma lista sobre clichês de jogos. E depois de ver ela um pouco eu tive uma ideia de fazer uma lista, mas não com "Clichês de jogos", pensei em algo diferente. Algo como RPG Maker e seus clichês... apesar de que, muito do que vou citar nessa lista não se aplica só ao RPG Maker, e sim, a qualquer mídia, seja em jogos ou hq, mangá, anime série... Em fim, onde quer que a história seja exibida.

[Edit]
Esta será uma série mensal dividida em 5 partes.
Assim não tem motivos pra ninguém não ler porque: "é muito texto, to com preguiça", "parei de ler e me perdi", "eu num intendi o primeiro e desisti de ler o resto"...

Espero que aproveitem a lista, pois ela pode vir a ajudar muito... assim eu espero :v

~~Chitaum~~