quarta-feira, 27 de abril de 2016

As desventuras de Chitaum #2 - Aquele sobre Odallus

 Salve minha gente, hoje voltamos com As Desventuras de Chitaum. Antes de mais nada devo dizer que apesar do título, não tivemos uma desventura, mas sim uma surpreendente experiencia... Fora os surtos nostálgicos que me bateram.
 Só estou reaproveitando o título de uma série que comecei aqui em 2014, onde contei minha experiencia desastrosa com os jogos "Castlevania Harmony of Despair" e "Sonic the Hedgehog 4: episode 1". Apesar de ter re-jogado eles, e só mudar um pouco minha opinião sobre o Castlevania. Quem quiser conferir o Episódio 1 da série, é só clicar aqui.

 Agora sim, comecemos a falar sobre "O-Da-luz", o homem da luz... Antes de qualquer coisa, vejam o vídeo ao lado:

[recomendo o canal]

 Só pra seguir o roteiro de falar sobre a história do jogo:
 "Ele conta que tem um cara loco que ta matando as pessoas de uma vila. E você controla um cara que vive nessa vila, e que está em busca de resgatar seu filho, que foi levado pelos vagabundos aí."

[escrevi na pressa, e sem pesquisa]

 Não há muito o que dizer sobre o jogo que acrescente ao que muitos falaram. Mas se você quiser algo mais técnico sobre o jogo, e não coisa de gameplay, ou sobre o enredo dele. Recomendo dar uma olhada nos vídeos do 365indies sobre o jogo.

 Agora sim, sobre minha experiencia com o jogo...
 Sabe aquele Castlevania de raiz que a muito vem sendo pedido? Esse jogo é tudo menos um Castlevania.
"Mas Chitaum, olha esses dimonho... olha essa ambientação"

 Não é por nada, mas em nenhum momento eu vi algo que me lembrasse de Castlevania... Tudo bem que o personagem lembra os Belmonts, temos demônios e bichos escrotos... mas de resto, não tem nada de Castlevania (tem também uma ou outra referencia visual).
 O jogo é um Metroid com skin de Castlevania, isso sim. Se duvida, veja isso:

Comparação do Undergrond com Crateria de Super Metroid.
 Fora essa semelhança, existem muitas coisas bem "Metroid" pelo jogo. Tudo bem que o jogo é um Metroidvania, mas geral fala do jogo como se fosse um Castlevania. Existem muitos inimigos que são praticamente chupinhados de Metroid. Também tem alguns inimigos da Dark Forest (Area-2) que são aquelas pragas que ficam no presos no teto pulando de um lado para o outro.

Se preciso dizer mais alguma coisa, só olhem:
Acho que não preciso dizer mais nada.



 Fora isso vi mais 2 inimigos que qualquer um que tenha jogado Mega Man X vai reconhecer... Só que um deles você precisa ter um "olho clínico" pra reconhecer a cara do cretino. Que confesso ter sido um puta mindfuck quando reparei.
Notei uma certa semelhança... Só parece, nada de mais.
 E ainda falando de inimigos...

 Achei esse peixe muito parecido com o do Alex Kidd in Miracle World de Master System.  Isso nos leva ao próximo ponto da gameplay.

 Mas como eu fiquei travado... Não me lembro de ter ficado travado numa parte de algum jogo, desde quando joguei o Super Metroid em 2013. Era coisa de: 1 passo e ficou travado... outro passo, e ficava travado de novo.
 Cada avanço que eu tinha era motivo de festa. Principalmente porque eu estava jogando no teclado, e tenho a mesma coordenação motora que alguém com ataque epilético no meio de um terremoto.
[desculpem o comparativo, foi só para ilustrar]
 Mas tirando a zueira, o jogo me lembrou muito as experiencias que tive jogando Alex Kidd quando criança. [Aproveito para dizer... como eu odeio o cretino que fez o level design da fase da floresta]
 Houve um momento em que eu avancei no jogo, e tive a mesma sensação de quando passei da fase da caverna do Alex Kidd pela primeira vez. (Até morrer na floresta e dar game over...) Isso me lembrou inúmeras coisas da minha infância. Ainda que joguei ele de maneira "inesperada"...
Efeito de TV de tubo, só disponível no modo Fullscreen. Ninguém fala sobre esse detalhe. Uma pena.
[Antes de continuar com o post, gostaria de dizer... Essa é a parte que mais gostei do jogo. Tem algo na coloração dessa área, que me lembrou muito os efeitos de luz das animações dos anos 80. Um aspecto/efeito que me faz muita falta. O jogo já tinha me cativado, mas depois disso... porra, isso foi um puta golpe baixo :v...]

...Na madrugada da sexta pro sábado (09/04/2016) eu ia fazer uma jogatina em grupo de algum jogo aleatório do rpg maker, ia ser algo como "vamos ver quem zera primeiro". Calhou de que o povo que ia jogar num tava completo, acabei escolhendo alguns jogos aleatórios para jogar do Steam, farmar cartas, passar o tempo... em fim. No final das contas, peguei pra jogar o Odallus passei ele varado das 23h até as 5~6h da manhã do sábado. Jogava, morria... apanhava, voltava, apanhava de novo... circulava, morria de besta...

 No domingo seguinte (10/04/2016) fui jogar para dar uma farmada, e pensei de fingir que estava jogando ele como se fosse alugado... "Com o fim do domingo, será que semana que vem eu consigo alugar ele de novo? Ou melhor, quem sabe quando eu volto a jogar ele?"
Fiz quase 100% do jogo até o fim do domingo, faltando 2 coisas para descobrir em 2 fases, 1 em cada... Como decidi jogar ele a moda antiga, não pedi dicas, não pesquisei, nem nada...
E creio que se os caminhos opcionais não estivessem visíveis no mapa, seria um pouco melhor, daria um ar de "opa, cheguei na ultima fase... ué... pq deu um 'tente mais duro de novo'?" (classico Try again, no lugar do encerramento pois lhe faltou fazer algo).

 As partes de exploração do jogo estão muito visíveis, basta um simples pulo que você consegue ver o que há na plataforma mais alta... O jogo é bem fácil nesse ponto... Ainda que depois de pegar alguns upgrades, você acaba com toda a dificuldade do jogo. (Tiveram alguns bosses que eu passei peitando, e ignorando os danos que eu recebia)
 Acho que os únicos contras que o jogo apresenta são:

  • Um bug no cenário caso você de pulo duplo (área onde o vídeo no topo se encerra)
  • O bug de quando você morre e renasce do mesmo jeito (se a tela estava tremendo, ela vai continuar... e se você morreu travado, você vai renascer travado)
  • Fora a avacalhação que é a fase do carrinho de mineração, que é totalmente bugada.

 Agora, uma coisa que eu vou implicar... [Aviso, isso é uma coisa que com certeza só eu implico]
O jogo mesmo que esplêndido, ele cai no mesmo que muitos jogos caem... Não sei explicar ao certo, mas parece que não se fazem mas novos jogos... Sério, toda vez que eu pegava uma expansão nova para a mochila, eu via... olha, um pack a mais de misseis de Metroid. É como se eu estivesse jogando um Super Metroid, com várias modificações.
 Isso não descarta o fato do jogo ser muito bom, mas parece que em questão de jogos num geral, não se apresenta algo novo. No máximo temos gráficos realistas, ou uma pixelart magnífica. O jogo tem muita coisa para apresentar, mas como vários jogos, não sei se é por seguir muito uma formula, ou se é por outro motivo...

 Ressalto, eu não vi nada no jogo que o fizesse ter algum ponto ruim (mesmo com os pontos que levantei, são coisas que não chegam a ser grandes incômodos).
 Tal como minhas reviews dos jogos de RPG Maker, segue a minha nota para cada aspecto do jogo:

NOMEGRÁFICOTRILHA SONORAROTEIROSISTEMASDIVERSÃONOTA
OdallusEXCELENTEEXCELENTEEXCELENTEEXCELENTEEXCELENTE10
(Lembrando que minhas notas variam de -10 até 10, apesar disso não ser necessário neste post)

 Do mais, o jogo está a venda no Steam por R$ 24,99, e vale cada centavo pago. Ele possui, até o momento deste post, 3 DLCs, ambas são só modificações do sprite do Haggis, sem mudança alguma de jogabilidade. Mas cada um tem sua peculiaridade nas animações.

Compre o jogo aqui: http://store.steampowered.com/app/319480/

Do mais, me encerro por aqui, e sigam jogando e fazendo bons jogos como Odallus: the Dark Call.

~~Chitaum~~

quarta-feira, 13 de abril de 2016

Tutorial: RPGs e seus clichês (Parte 2/5)


 Salve minha gente, hoje daremos continuidade à série dos "erros e clichês" na hora da criação de jogos. No post anterior falei sobre Labirintos e Encontros Aleatórios... ambos são uma limitação de sistema, porém muitos os usam como se fossem lei (tem que ter isso ou não é um jogo). Então, sem mais delongas, que venha a rage:

3 - Farm
(do gamistico: passe horas lutando para não chegar em lugar nenhum, e só ter uns trocados a mais)

Um wild Chitaum num jogo?
 "Agora, para você vencer esse Minotauro, você precisa farmar."
 ...O que? Mas tem vários deles pelo mapa...

 Se encontro aleatório já enche o saco, imagine ter que ficar farmando para poder vencer os inimigos aleatórios...
 "Mas Chitaum, larga a mão de reclamar, e farma logo."
 Tá, e quando vou encontrar um local para recuperar o HP e MP, vide que quase todos os jogos que tem farming obrigatório para não morrer em inimigo aleatório. Ou as batalhas são a quase cada 2 passos, ou os inimigos são extremamente desbalanceados, te forçando a usar magias toda hora.

 Acreditem ou não, posso citar vários jogos que sofrem disso. Que quando não, o jogo chega a ser desbalanceado ao nível do inimigo aleatório matar seu grupo todo em um único turno. Fora que acho essa mecânica de level up muito forçada, não existem jogos ou momentos onde por exemplo, o level 50 seja necessário. (Exceto no caso de MMORPGs com áreas restritas a algum LVL)
 Isso além de ser desnecessário pro roteiro do jogo, acaba com a "estratégia" na jogabilidade. Pois é só chegar no inimigo com level máximo, e torcer pro jogo não te roubar.

4 - lojas de Magias/Técnicas

 "Então você encontra um mercador que vende livros de magia. E agora você pode ter todas as magias que existem..."
 É isso mesmo? Magias e Técnicas dão em árvore?

Não me perguntem sobre essa imagem :V
 Sinto saudades dos tempos onde os magos eram temidos em campos de batalha, por serem sábios e possuírem o poder de manipular as coisas ao seu redor, criando o que conhecemos como magia.
 Aí você chega no jogo e tem lá "Level up - aprendeu Explosão de Água"... "Level up - aprendeu Difusão de Raios"... em fim, qualquer um pode usar magias... quando não, todos do grupo tem no minimo 10 magias.

 Isso vale para técnicas de combate em geral.
 Se fosse algo entre 1 buff, 1 debuff e 2 magias/técnicas de ataque, já estava de bom tamanho.
Mas existem jogos onde a cada 5 níveis cada um no grupo aprende uma nova habilidade.

 Tudo bem que isto é bem plausível, mas chega a ser de um exagero sem tamanho. Até você ver que de todas as magias, só uma é usada (seja lá qual for o motivo).
 Ainda mais que isso pode ser confuso... quando não desastroso, imagine:
 "Você está enfrentando um boss, chegou aqui depois de 10 horas de gameplay e esqueceu de salvar... Durante o combate você acaba errando a escolha da magia no meio de mais de 15 magias..."
 Bom... o resto já é imaginável.

 Agora, dou um ponto positivo para os jogos da franquia Pokémon. Pois mesmo você tendo 50 ataques que 1 Pokémon pode aprender, você precisa saber dosar 4 que sejam melhores em suas estratégias.
 Eu particularmente só uso ataques, nada de buffs ou debuffs. Só uso isso caso o ataque já tenha isso, tal como o Fire Spin, que alem causar um bom dano, e de dar flinch, também pode causar burn.

5 - Item bolado+15 Dual slot com aprimoramento...

 "Ao abrir o baú, você encontra uma Armadura de Ouro, uma Espada de Ósmio Rubro +15 e um punhado de itens de cura"
 Gente normal falaria que o boss se aproxima... eu digo... e no que isso ajuda na história?

Area de craft do Secret of Magia... mais uma coisa que foi colocada e sem uso.
 Tudo bem que é ótimo num jogo encontrar vários itens de graça, ou conquistar eles depois de uma árdua batalha ou quest.
Mas será que isso realmente acontecia na vida real?
 "Essa é a lendária Excalibur..." nhé... vou jogar fora e ficar com essa Espada +15 com 10% de taxa e dano crítico.
 E com isso você acaba com toda a busca de uma lendária arma que pode ajudar na história do grupo.

 Não sei se faz muito sentido no que digo. Mas quantas vezes se vê em histórias, sejam elas quais forem, a troca do equipamento de uma personagem?
 Sempre que há isso, ou é por uma batalha que danificou o equipamento anterior, roubo, ou um upgrade para enfrentar um grande vilão/inimigo.

 Posso citar como exemplo disso o Saint Seiya, onde a mudança de nível das armaduras v1, v2, ouro, vem sempre com alguma boa motivação (alem da Bandai quer tirar uma grana extra)...
 Outro exemplo é quando um Megazord é trocado em algum Power Ranger, ou quando ouve a primeira mudança do carro de patrulha de Winspector para o Winsquad (13 e 14, episódios memoráveis de Winspector)... O mesmo também vale para quando apresentam a Gigastream no episódio 31.

 Mas creio que isso não se aplica caso esteja fazendo um MMORPG. Afinal, eles podem não serem os precursores dessa prática, mas são onde mais se vê coisa assim.


 Bom, hoje apresentei alguns clichês mais "estéticos"... São coisas de sistema, mas muito se fala de jogos com "mais de 12 horas de gameplay", sendo que boa parte disso você está tecnicamente parado.
 Pois farm, puzzle e labirinto não são válidos como tempo útil de gameplay... Se for assim, quanto tempo muitos de nós já não perdemos num puzzle, ou travados em uma parte tendo de farmar obrigatoriamente...
Isso que ainda não citei sobre Boss Rush... MegaMan que se prepare :v

 Por hoje ficamos por aqui, volto mês que vem com a parte 3. E dependendo de como forem correndo as coisa, pode ser que eu venha a fazer alguma outra postagem nesse meio tempo. Porém a série dos "Clichês e Erros" vai se manter mensal.
Porém tudo depende de alguns acertos que estou fazendo aqui em casa, logo mais falarei sobre.

~~Chitaum~~

quarta-feira, 9 de março de 2016

Tutorial: RPGs e seus clichês (Parte 1/5)

Depois de jogar tantos jogos de RPG Maker, da para notar um padrão em quase todos seus jogos.
Nota: isto não é uma lista de TOP X clichês, e sim uma lista de "erros" que muitos cometem ao fazerem seus jogos.

"Mas Chitaum, com que autoridade você pode falar que X coisa é errada?"
Como eu diria em minhas lives (nas lives de raiz, vejam as lives de pokemon Crystal)...
O Blog é meu, já joguei 3 jogos nojentos de mal feitos, quero desabafar, e existem muitas mecânicas de jogos que estão obsoletas...

Fora que muitos desenvolvedores (se é que posso usar esse termo) nem sabem o que querem fazer quando idealizam um jogo, e colocam uma história qualquer, usam os recursos do RTP e nem sabem o que é cada coisa (já vi usarem madeira de chão de ponte como parede). Ou não têm a menor noção de geografia ("vou colocar essa lava no meio da neve, vai ficar show").

Essa lista é um "tapa na cara" de quem acha que fez, ou está fazendo um jogo revolucionário, e um auxílio pra quem quer começar o seu jogo (independente da engine usada).

Como eu fiz vários tópicos, o texto ficou um tanto grande, por isso estarei dividindo ele em 5 partes, com 2 tópicos cada (ou 3, caso me apareça outra coisa pra reclamar).
Assim não tem desculpa de "eu não li tudo porque era muita coisa", "Ah, eu num intendi o que vc disse em X parte, e parei de ler"...
Não tem desculpa, você quer criar um jogo? Ou até mesmo se já criou um, veja essa série de textos, e reflita sobre tudo o que você já viu nos jogos, sejam eles de RPG Maker ou do que for... indie ou não. É certeza que vocês vão ver inúmeros "erros" que até mesmo empresas grandes cismam em cometer.

1 - Labirintos
Isso não é level design, e sim avacalhação.
Digimon Adventure 02 RPG.

"O grupo se encontra em uma dungeon, e agora devem resolver enigmas para poder avançar"
...ótimo, isso significa labirinto?
"sim, e você precisa ativar alguns botões em ordem cert..."
...Onde fica o botão de sair desse jogo? Quero meu dinheiro de volta.

Um dos maiores erros que qualquer jogo seja ele de exploração, RPG, Ação... PRA QUE A PORRA DE UM LABIRINTO?
É sério, isso me faz pensar:
"o Drácula colocou um labirinto na porta da sala dele..."
Imagine se ele tiver que sair... Não pode nem quebrar a parede...

São pouquíssimos os jogos que usam bem os labirintos, e existem outros que abusam disso. (Um abraço pro Matheuzin)

Um dos labirintos em Legend of Mysteria.
Existe a série Labyronia, e os labirintos até onde sei, lá são uma forma de defesa das cidades. Até cito isso na review do Legend of Mysteria. Apesar dos labirintos lá serem coisa de louco.

Mas, labirinto com puzzle de apertar botão/mexer alavanca... quando não, com ordem certa... Cara isso chega a ser irritante.
E depois nego vem anunciar no Steam que o jogo tem mais de 12 horas de gameplay. Sendo que 80% disso é só os labirintos, que por sinal, vagabundo soma isso com batalha aleatória.

Isso nos leva ao segundo tópico:

2 - Encontros aleatórios

"O mapa da floresta magica está pronto, agora vou colocar os encontros aleatórios"
Sério... é sério isso!?
Em pleno "século 2016" e ainda tem gente fazendo jogo de RPG com encontro aleatório!?

Tudo bem que Pokémon é assim. Os mapas do jogo não comportariam tantos Pokémon no mesmo lugar, e achar um lendário ou um Shiny seria questão de tempo. (apesar que isso poderia vir junto de uma mecânica nova, o que seria ótimo. Apesar dos jogos estarem seguindo para esse caminho)

Fortune's Tavern, um bom jogo, mas mal optimizado.
Na review do jogo falarei melhor sobre seus problemas... Aguardem.
Sério, encontro aleatório é mais um grave problema de programação... Isso só seria válido se o desenvolvedor tentasse replicar os jogos de NES, Master System e GB/GBC.
Pois isso era uma restrição do sistema desses consoles. Pois eles não comportavam tantos eventos no mesmo mapa.
(Posso até dar um exemplo simples. Abra seu RPG Maker 2000, 2003 ou XP. Coloque no minimo 30 NPCs que só andem automaticamente, isso em um mapa de 50x50. Certamente que o jogo vai ficar lagado. Mas nada te impede de fazer um mapa com as mesmas proporções, e que tenha uns 10 eventos simultâneos)

Se até um jogo porcaria como o LunarEve tem os inimigos todos presentes nos mapas. Por que outro jogo não pode ter? Vejam o Ara Fell, por exemplo. Mas não façam como o Destiny Warriors e coloquem encontros aleatórios junto dos inimigos visíveis. 

Espero que essa série de posts sirva para que quem tentar criar um jogo reflita antes de sair jogando qualquer coisa sem ao menos ver se faz sentido com o que você planeja.
Bom, com isso me encerro por hoje, e nos vemos no RPG Maker... ou em qualquer lugar que me conjurarem :v

~~Chitaum~~

Explicações e tutorial... Sério isso?

Salve minha gente... Sim o Blog não morreu. Só estive sem ideias de post e agora to atolado de coisa pra fazer. (e procrastinando pra caralho)
To sem vídeos preparados pros próximos meses, é um grande problema isso, fora que um dos jogos que eu ia revisar em abril estava em beta  por um bom tempo. E justo no dia que gravei ele, saiu uma atualização, porém sem link de download ainda. Agora to tendo de improvisar para completar a lista dos jogos.
Ainda mais que, com o Desafio Sem Nome (sim, esse é o nome da minha série de lives) fica mais difícil pegar jogos para revisar. Pois posso acabar atrapalhando tanto o meu canal do youtube, como o meu canal do Twitch.TV. Afinal, tento manter os dois canais com focos diferentes.

No youtube só falo de RPG Maker, e tento ser mais profissional com o conteúdo postado lá.
Já no meu canal da Twitch.TV, quem já viu minhas lives sabe como é...

  •  Falo a primeira besteira que me vem à mente;
  •  Jogo jogos aleatórios;
  •  Jogo todos os jogos que tenho de RPG Maker por 3 horas;
  •  Faço alguns beta tests (olha o cara se achando importante);
  •  E as vezes acaba tendo uma ou outra baderna via Skype;

"Mas Chitaum, você disse tutorial no título do post... Você vai finalmente começar a fazer tutoriais?"
Bom, não é bem um tutorial. Enquanto eu via alguns arquivos espalhados aqui no computador, eu vi uma lista sobre clichês de jogos. E depois de ver ela um pouco eu tive uma ideia de fazer uma lista, mas não com "Clichês de jogos", pensei em algo diferente. Algo como RPG Maker e seus clichês... apesar de que, muito do que vou citar nessa lista não se aplica só ao RPG Maker, e sim, a qualquer mídia, seja em jogos ou hq, mangá, anime série... Em fim, onde quer que a história seja exibida.

[Edit]
Esta será uma série mensal dividida em 5 partes.
Assim não tem motivos pra ninguém não ler porque: "é muito texto, to com preguiça", "parei de ler e me perdi", "eu num intendi o primeiro e desisti de ler o resto"...

Espero que aproveitem a lista, pois ela pode vir a ajudar muito... assim eu espero :v

~~Chitaum~~

quarta-feira, 14 de outubro de 2015

Aquele sobre aberturas de animes

Hey minha gente, hoje venho com mais um post aleatório...

Bom, era pra ter tido post mes passado, só que o vagabundo do Chitaum ficou procrastinando ao invés de trabalhar no Pixel World (meu jogo do RPG Maker).
Era pra estar com os mapas todos prontos antes do meio do mês, e conforme eu os fosse terminando, eu ia postar como estava ficando o jogo... Mas como o vício em Starbound é maior, acabei jogando ele e largando meu jogo.
Ainda que tive algumas coisas pra fazer fora da rotina do canal/blog/page. Alem de que, este mês teremos vários vídeos. Sim, este mês vamos ter 4 vídeos (as respostas do F.A.Q. e mais 3 reviews). No caso, ainda vai sair mais 2 vídeos.
E pode ser que eu pense em algo pra comemorar melhor este 1 ano de canal e blog.

Agora, chega de enrolação, e vamos ao que interessa.
Era pra ter feito um post sobre tilha sonora de jogos, mas como não marquei direito o assunto do post, vou falar hoje sobre aberturas de animes, que é um assunto que a tempos venho querendo falar.

Pode ser que para muitos, este post seja batido. Pois muita gente sabe que "Digimon, digital, digimons são campeões", não tem nada haver com a abertura original.
Mas sempre tem aqueles que pensam(e há quem prefira) que "Su-su-sua ve-ve-vez... yuuu-giii-ooou!" é assim no original.
Em 2012 estive pesquisando, sei lá por quê, sobre aberturas de animes em japonês. Foi quando conheci a Butterfly (tema original do Digimon Adventures), mas acho que eu fui pesquisar sobre a abertura de Yu-gi-oh! Duel Monsters (o primeiro que veio para o ocidente). Quando me deparei com a música original... cara, como minha infância teria sido melhor.
Sério, removeram 5 ótimas músicas e colocaram um, sei lá o que dizer sobre a abertura da 4kids (que é assim acho que no mundo todo). Tudo bem, a melodia até que combina com a temática da série, mas a letra, se é que aquilo pode ser chamado de letra, não faz o menor sentido:

Sei que tem muita gente que prefere a abertura original maldita nostalgia, mas vale a pena ver por essas músicas. As demais aberturas são só o vídeo com o áudio trocado... uma pena (do GX pra frente as aberturas foram só adaptada pro país onde foi exibido).

Não sei se isto vale para todas as aberturas e encerramentos de animes, mas muitas dessas músicas são feitas exclusivamente para eles. Inclusive existem bandas que só trabalham com musicas de animes, apesar de quase todo mundo saber isso.

Vale dizer que não só Yu-gi-oh! teve a abertura modificada, vários animes passaram por isso, como citei mais acima, Digimon sofreu isso. Digimon veio para o brasil na versão japonesa traduzida, mas com a abertura da versão americana, vai entender:



Vi a um tempo atrás um vídeo do Jumentossauro(canal do Youtube que recomendo), este vídeo de desabafo, a reclamação das adaptações das aberturas de animes. Aproveito tambem para dizer que, sim, Pokémon também passou por isso, porém, não sei qual é a versão mais estranha:

Nota: essa abertura é assim em mais de 50 países. Então o problema não é só no Brasil.

Ainda sim existem aquelas aberturas que prefiro em português (brasileiro), tal como as aberturas de Dragonball. No caso do DB clássico, a versão do sbt é a melhor, seguida da "We got the Power" abertura do DragonBall Z, da saga do Boo... que por sinal, poucos conhecem a versão completa:
(Apesar do vídeo da abertura contar com partes do Dragonball Kai, cito mais pela música)

E falando de aberturas, não há como falar delas sem citar as de Saint Seiya, que foram as mais judiadas no decorrer dos anos.
Isso na versão original, onde a musica foi drasticamente modificada na França. Que depois foi para a Itália, Espanha, México, até chegar aqui nas terras Tupiniquins, onde tanta tradução e adaptação prejudicou todo o texto da série... né, "Jabú de Capricórnio", "Armadura de OURO de Pegasus".
A Pegasus Fantasy foi trocada na primeira viagem pelo que conhecemos como "OS Gurdiões do Universo" (uma música com ar de "marcha soldado", que foi assim que apresentaram a série).
Seguida na 2ª parte da Saga das 12 casas foi colocada a "crassica" "Por Athena!", que é a mais conhecida... como odeio essas músicas, não vou postar link delas, pois esta é uma das coisas que eu jamais pesquiso :v.

Fora as versões adaptadas, quando não, cagadas das aberturas, existem aquelas onde é mudado todo o contexto sabe se lá Deus por quê. Cito a primeira abertura de Naruto, onde tiraram de novo uma excelente música, e colocaram... sei lá o que é isso:

Essa é a versão "agringada", e de novo eu falo, pra que estragar a abertura?
(Tema da abertura original de Naruto: R.O.C.K.S.)

Só me falta um dia trazerem Cowboy Bebop, e vir com uma abertura totalmente Random. Pra quem não conhece, Cowboy Bebop é bem famoso pela trilha sonora, inclusive, a musica de abertura que se encaixa perfeitamente com a animação:


Fora que teve também o anime Sonic X, onde a abertura japonesa foi trocada pela da Jetix, que quando passou na Globo também foi modificada. Creio que este seja o caso mais alarmante desses.
Mas creio que me alonguei de mais, por isso, vou deixar que vocês procurem outras aberturas que também foram modificadas. Lembrando que não é só no Brasil onde isso acontece, e a casos como o de Naruto e Digimon, onde a abertura só é traduzida, depois da 2ª temporada.
Seria isso uma tentativa de popularizar os animes no ocidente, os deixando com uma cara diferente!?


PS: pra quem se interessou nas músicas que citei de Yu-gi-oh!, segue link de download dos singles delas:
Voice - Single (Abertura 1); Shuffle - Single (Abertura 2); Wild Drive - Single (Abertura 3);
Warriors - Single (Abertura 4); Overlap - Single (Abertura 5);
Não encontrei as outras músicas que citei para download, mesmo assim, espero que apreciem cada uma das músicas que apresentei.

~~Chitaum~~
Vídeos foram removidos do Youtube na cara dura.