Salve minha gente, hoje venho com a penúltima parte do pseudo tutorial de game design. Na parte anterior falei sobre uso de Recursos Padrões e Personalizados, e sobre world maps transitáveis (não de itens que mostrem o mapa), foi algo mais explicativo, sem criticas ou reclamações, como de meu costume. E hoje falaremos sobre recursos visuais e de um clássico erro estético:
8 - Passagem de Tempo
(Sacred Tears TRUE) O efeito de noite é mais visual do que jogabilidade.
"E então, a noite cai..."
E nada acontece feijoada...
É difícil ver jogos com passagem de tempo, muitos que o tem, ou são sandbox, ou algum MMORPG ou simulador... ambos seguidos de algum evento que varia da hora dentro do jogo.
Porém alguns jogos só tem passagem de tempo visualmente falando. Não é algo que influencie no desempenho do jogo, ou em algum evento único.
Jogos como Pokemon Gold/Silver/Crystal usam muito bem este sistema. Há Pokémon e batalhas que só podem acontecer durante a noite. Porém isso não influencia na história em si.
Estive jogando a um tempo atras o jogo Bluegaia: the Demon and the Spyglass, do RPG Maker 2000. O jogo é uma beta, mas possui vários sistemas interessantes. Um deles é um respawn de inimigos durante a noite. Ao anoitecer, mesmo se você não sair de um mapa, criaturas noturnas vão aparecer. O que da um ar realista e muito profissional ao jogo.
Mas como todo e qualquer sistema, se não for bem implementado, pode ser só mais uma coisa pra atrapalhar a jogabilidade. Pois imagine que um determinado NPC só aparece 1 vez por ano em X mapa, e você terá de esperar ele aparecer novamente para dar continuidade ao jogo. Seria frustrante... interessante, mas muito frustrante.
9 - A porta é pro Sul!
(Gemesis) Mais um exemplo de cidade com portas pro sul.
"Bem vindo à cidade de Portas pro Sul"
Meu deus... o que você aprontou agora?
Já repararam que quase tudo quanto quer RPG, as construções têm suas portas viradas para o Sul?
"Ah Chitaum, tu vai se implicar com isso agora?"
Ta, então quer dizer que existe uma lei no universo, que proíbe a construção de casas que não estejam viradas para o sul!?
Não que isso seja irritante ou totalmente errado. É difícil criar uma construção numa visão quase que 70% vista de cima e 30% do Sul que tenha entradas e saídas pelas outras extremidades da construção.
E algumas vezes chega a set difícil identificar portas viradas em direções diferentes.
Mas nada impede que alguém faça um bom mapeamento, onde as ruas e as construções se liguem de maneira funcional. Sim, este é um dos pontos que defendo o Tibia. Nele todas as construções seguem a direção da rua. Se é uma rua que liga Norte com o Sul, as construções sempre terão as portas viradas para leste e oeste. Ta bom que ninguém se preocupa com isso, nem dão atenção. Porém quase tudo é construído favorecendo esse sistema... [Até a hora que a saída da caverna está ao Norte, e você sai da caverna pelo Sul... lógica pra que!?]
10 - Proximidade dos sons
"E do nada, o som fica mais alto e próximo"
Eita! Ta bom... agora a coisa ficou séria. O som que estava baixo e longe, ficou alto e perto... a coisa vai ficar feia...
E ninguém usa efeito sonoro no jogo, mais?
"Você está numa sala com um relógio, e ele toca como se tivesse na sua cabeça..."
Cito de novo o Robertinho e os Guerreiros, o jogo tem esse tipo de cuidado. Ao se aproximar de uma fonte de ruido, ele fica mais alto, e mais baixo caso esteja longe. Mas é uma mecânica que não tem utilidade no jogo. Mas imaginem que, ao som de X badaladas de um relógio muito distante, algo vai acontecer... mas o som fica abafado pelo que está ao seu redor, o que tira toda sua atenção do som do relógio. Te impedindo de chegar a tempo em certo ponto do mapa... Olha a ideia de puzzle que influência na história... quero créditos no final do jogo, agora XD (To falando sério).
(Castlevania SotN) A área das cachoeiras que cito ao lado.
Cito também outro jogo que faz um excelente uso dos efeitos sonoros, Castlevania: Symphony of the Night. Na área dos relógios da Marble Gallery, e na cachoeira da Underground Caverns, conforme você se aproxima da cachoeira ou do relógio principal, o som vai ficando mais alto. É uma coisa muito rara até mesmo em jogos grandes.
Hoje falei mais de coisas mais estéticas, mas ainda sim sempre se vê falarem de jogos "olha, tem dia e noite", mas não acontece nada de mais no jogo. Na próxima parte irei concluir esta série, e irei falar de 2 coisas que chegam a ser gritantes de redundantes... Aguardem
Salve minha gente, antes de mais nada preciso falar algumas coisas...
Existem vezes em que o jogo consegue ser tão ruim e de ter tanto defeito, que o torna cômico, e de certo modo, proveitoso... É o caso do Star Wars: Uma nova esperança (aka Star Wars: a Esperança Perdida), do RPG Maker 2000. Um jogo bem raro de se encontrar, mas tenho ele, e já fiz uma review. [Seguindo a modinha de falar sobre Star Wars antes/durante a hype do lançamento do episódio VII.]
Ele é um compilado de erros de roteiro, falhas visuais, e clichês de RPGs que já citei. Não existem labirintos, mas sim desafios retardados, fora a probabilidade do jogo não te deixar chegar ao final dele. Ah, e se você já ouviu falar sobre "speedrun", esse jogo não tem como entrar para um desafio desses. Por quê?
Pelo fato de 3 vezes, você ter de esperar um timer ser zerado para poder mudar de mapa... Apesar de que um deles estava dando erro e acabei tendo de pular esse mapa. (Você devia sobreviver por 3 minutos em um mapa gigantesco com loop, em que todos os eventos nele te dão dano, podendo te travar dando game over forçado). Já o segundo mapa com esse "defeito", é só ficar parado por 3 minutos que você consegue sobreviver.
Apesar de tantos defeitos, vale a pena dar uma olhada no jogo... bom, caso você não queira jogar o primeiro jogo que dei uma nota -8... sim, essa é a nota dele. Ou você pode ver a gameplay que o Terrorsan fez dele... bom... talvez fique mais interessante que a minha review.
Ps: Eu só mexi no jogo para consertar os bugs, que não sei como, o jogo parou em uma revista, mas ninguém deve ter jogado ele...
Isso gera a seguinte dúvida, sobre quem fazia as coletâneas de jogos dos CDs da Digerati e de suas concorrentes. Será que eles ao menos jogavam os jogos para saber ao menos se eles estavam "jogáveis"?
E segue minha nota sobre ele:
NOME
GRÁFICO
TRILHA SONORA
ROTEIRO
SISTEMAS
DIVERSÃO
NOTA
Star Wars - Uma Nova Esperança RPG
PÉSSIMO
RUIM
RUIM
PÉSSIMO
PÉSSIMO
-8
"Maiz Xita1... no titulu vosse ta falando de Digicu... Oque é isso?" [Antes que perguntem, esse é o Juquinha... Ele não sabe escrever, não impliquem com ele]
Antes de falar da minha experiência jogando o 2º jogo, preciso especificar algumas coisas... E como na internet ninguém entende de primeira o que você está falando, vamos deixar BEM claro:
EU NÃO ESTOU CRITICANDO O CRIADOR DO JOGO, MUITO MENOS QUEM JOGOU O DIGIMON ADVENTURE RPG E GOSTOU! Minha crítica vai para a produção do jogo (seus defeitos e incoerências) [mas não descarta o fato do criador poder ser um sádico]
Bom, continuando...
...E existem jogos que são tão ruins, que quando você joga, parece que te tiraram 5 anos de sua vida [Acho até que não chego nos 50... já perdi 15 anos com alguns jogos aí]
E no ultimo sábado eu fiz uma live do Digicu 2, como eu tinha prometido faz alguns meses. Afinal, ia ser a live #21, e a review do primeiro foi a 21... só não foi coincidência cair no dia 21.
"Mais chetão, uqui eh digicu?"
Bom, Digicu é uma nomenclatura que coloquei acidentalmente no jogo. Eu tenho costume de ficar inventando nomes alternativos para as coisas... Tal como um canal aí... "Cogunãomelendooficial"... apesar de muitos serem piadas internas. Em sí, seria algo como uma versão resumida de "fan game malfeito de Digimon"... ou... "Esse jogo é uma merda", em fim... Eu não lembro como cheguei no termo Digicu... Mas "Alpha Kimerda" é auto explicativo.
"...mas tem um pouco de frescura..."
Para tudo. Esperar que um jogo seja conciso e coerente quando se trata de uma adaptação, é ser fresco? Então quem gostou do Saint Seiya RPG: Asgard Chapter, ou Resident Evil RPG, é tudo um bando de fresco? Porque eu não vi até agora uma adaptação tão boa quanto esses jogos, tanto no RPG Maker, como em outras engines.
Vai me falar que, antes dos digi-escolhidos enfrentarem o Devimon, eles passaram por um labirinto retardado? O TK e a Hikari tiveram de ficar ativando 150 alavancas antes de enfrentar o Piedmon?
Fora que a trilha sonora do anime não é boa o suficiente para ser usada em um fan game de Digimon? [não que não tenham músicas do anime no jogo, mas colocar um "rock modinha" é um erro... não por ser "rock modinha"]
"maiz chitao, o cara q feiz o jogo coloco iço pq o jogo eh dele e eli deve gosta das muzica"
Então porquê nego focou em falar que tentou "refazer a série num jogo" que vira e mexe você está em um puzzle ou labirinto que não tem nada haver com a série? Era muito mais fácil, e honesto fazer um jogo de puzzles, que após cada puzzle você pode ver uma parte do anime.
Mas não, o jogo é praticamente 1 diálogo, 5 horas de puzzle e labirintos. (exagero figurativo, o jogo tem em média 20 horas, SE você conseguir zerar ele)
"...apesar de ser um joguinho noob, tem uma galera bem grande que joga até hoje..."
Isso não que dizer que seu jogo é bom... Mas, sinceramente, fico feliz que existam pessoas que conseguem tirar algum proveito com esse jogo. Pois é meio difícil ver pessoas elogiando falhas de coerências em adaptações. Como já falei aí em cima, labirintos e puzzles fora de contexto.
Contra-pondo o desenvolvedor, eu digo... Será que Tíbia é bom? Tem uma puta galera que joga (sem contar os bots, eu acho), Mas fica como lição de casa... vamos fazer as contas de quanta gente joga/jogou, e quantos odeiam ele, e dizem ser uma bosta. Deixo o espaço aberto para discutirmos isso num outro episódio. [Volto a dizer, estou de novo revivendo um defunto... outra hora volto pro psiquiatra]
Agora sim... sem mais enrolações, vamos à minha experiencia com o segundo jogo.
Tela de título do jogo
Já começo dizendo... a imagem da tela de título é meio nojenta. Tem 2x o nome do jogo, espaço vago que poderia ser muito bem utilizado com alguma imagem do jogo ou da serie.
A introdução é meio morta e longa, além de não dar para acelerar ela caso você tenha resetado o jogo, seja lá por qual for o motivo.
Fora um fator que reclamaram durante a live. Por quê todo mundo tem o nome seguindo a versão japonesa, exceto o Izzy e o Joe?
Mas continuemos... Temos uma casa meio sem graça, mas olha... um mapa melhor trabalhado. [queria fazer uma piada, mas vou ficar quieto]
Quando você está no Digimundo, seguindo para a primeira luta contra o Imperador Digimon, o jogo cai no mesmo erro de sempre. PRA QUE FAZER UMA BATALHA, SENDO QUE O JOGADOR DEVE PERDER ELA?
Hora da lição de game design:
Primeiro confronto com o Heinshin no Forbidden Memories
"Como demonstrar que o jogador ainda não está apto a vencer um certo inimigo? Ou fazer uma derrota com certo peso no roteiro" Vou citar alguns exemplos que conheço para ilustrar.
Vamos analisar a primeira luta contra o Heishin do jogo Yu-gi-oh! Forbideden Memories. Ou se preferir, ainda sim, usando Yu-gi-oh!, peguemos a primeira luta do Yugi contra o Pegasus, no anime. Vou analisar os dois para ficar melhor.
Tanto em animes, filmes, jogos a função da derrota segue o mesmo fator. Motivar o personagem a se tornar mais forte, ou fazer com que o mesmo aprenda com a derrota, muitas vezes usado para demonstrar auto-confiança do personagem. Ou em jogo, é a quele ponto para obter uma arma lendária, ou farmar, caso o jogo não se dê ao trabalho de fazer o personagem evoluir.
Em si, isso serve para mostrar que o personagem não está física ou mentalmente pronto para enfrentar tal desafio.
No jogo, a luta contra o Heishin mostra cartas com valores de ataque e defesa descomunais para o jogador, que a poucos minutos foi apresentado ao jogo. Isso também, influência no roteiro, pois o poder de Heisin o faz subir ao trono...
Para solucionar isso, você é despertado por um garoto nos tempos atuais, e lá você começa a se fortalecer para recuperar o trono.
No anime, Yugi não tinha motivos para ir ao Reino dos Duelistas, e enfrentar o Pegasus. Durante o combate Pegasus demonstra habilidades sobrenaturais, o que o faz vencer facilmente o duelo. Isso serve para mostrar tanto ao personagem, como ao espectador sobre o mistério e as magias que as relíquias do milênio obtêm.
E para solucionar isso, o Yugi vai para o Reino dos Duelistas onde ele tem um "pseudo treinamento", além de aprender mais sobre as Relíquias do Milênio.
No anime é até válido uma luta durar 15 minutos ou mais. Contando tempo das falas, explicações. Mas em um jogo, uma luta que você é obrigado a perder, chega a ser ridículo você levar mais de 5 minutos no combate. Voltando ao Digicu 2...
Você está sozinho com o Agumon lutando contra 2 Devidramon. Até aqui tudo certo. Sem poder digivolver, sem auxílios, sem curas... Até a hora que você repara que os Devidramon não são fortes, e você facilmente pode derrotá-los. Mas por obrigação do roteiro, eles tem muito hp, ao invés de terem ataques muito altos... Os combates são todos desbalanceados.
Sério... depois dessa luta que não devia durar mais que 2 turnos, você perde, e resumindo, o controle é mudado pro TK.
Você começa em uma casa, teoricamente aleatória. Pois a casa não passa um ar de casa, e sim de boteco de RPG clichê. Fora o mapeamento dela ser porco... Ela não está gigantesca, só está mal feita. E você saindo dela, acaba caindo no corredor da casa do Tai do jogo anterior...
Saindo da casa o jogo para, e a câmera se move pelo mapa em sentido horário. E o mapa é grande e nojento. O mapa é feito com aqueles prédios comuns dos EUA, feitos em CG e reduzidos pra caber nos Tilesets do RPG Maker... [É, eu odeio esses Tilesets]
Legal que tem prédios americanos num desenho japonês, que se passa quase que 90% do tempo no Japão... Mas estou sendo "fresco".
Ainda que depois de toda a enrolação para mostrar o mapa da cidade que é nojento, aparecem outros personagens pro grupo com uma apresentação bem porca. Mais porca que a da versão dublada do anime... sim, a apresentação foi mal adaptada até na versão brasileira do anime.
Depois passa pra dentro da escola, com mais apresentações porcas... Fora que o jogo sofre por não te indicar o que você deve fazer num mapa onde você não sabe onde ir.
Só uma seta indicando a direção não basta. Até porque no Digimundo, antes de pegar o Digiovo da coragem, você tem a mesma apresentação... A câmera roda o mapa de novo (desnecessariamente grande), em sentido horário. Tudo bem que tem uma seta que te indica o caminho que você deve seguir, mas cara, depois disso você precisa ficar procurando o ponto do mapa onde você deve ir. [quem viu minha live sabe o quanto isso atrapalhou]
Bom, antes devo falar sobre o caminho até pegar o digiovo. Isso se repete pelos próximos digiovos.
No digiovo da coragem tem uma caverna meio porca, mas pequena tentando ser um labirinto. Dava pra relevar. Mas no do amor e da sabedoria, a avacalhação dos labirintos retardados estão de volta.
Sim, labirintos com encontro aleatório, e mapeamento preguiçoso.
Ah, e antes de mais nada... Existe uma ferramenta na propriedade dos mapas que foi implementada a partir do RPG Maker 2003. Que permite escolher alguns itens do Tileset para gerar automaticamente uma dungeon pelo mapa... Sim, o cara que fez o Digicu usou e abusou disso... Então não venha me falar que "deu trabalho fazer os mapas", porque as dungeons foram geradas no aleatório. [Matheuzin ficou triste com sua má vontade de fazer mapas]
Se você não sabe fazer mapas, não tenha vergonha, peça ajuda pra alguém que saiba. Talvez isso amenizasse o qual malfeito os mapas são. Mas... estou sendo "fresco" de novo.
Pelo menos não vou reclamar dos puzzles de empurrar caixas. Ta na propaganda do jogo. É desnecessário. Mas pelo menos foi avisado que tinha. Só reclamo dos "rock modinhas" que nego colocou nesses mapas. É sério isso? Ainda me pergunto, será que as músicas de Digimon não prestam para serem usadas em um fan game de Digimon?
E depois de pegar o digiovo você tem de fazer o caminho de volta tudo de novo...
Nem no Zelda do NES você tinha de fazer o caminho reverso da dungeon para poder sair delas.
Para alguém que fez um jogo desnecessariamente longo como o Digicu 1, não aprender nada é pedir pra chamar de burro... Mas vou me ater a não reclamar do desenvolvedor.
[agora me veio a dúvida... Será que o 2º jogo foi feito após o lançamento do primeiro, ou foi de imediato? Pois não há evolução de game design... Fica a pulga atrás da orelha, afinal, o Steam está cheio de jogos assim.]
Pegando o digiovo, como o Kiliano me avisou na alpha do meu jogo. Poderia ter uma indicação de que você tem um item que deve ser usado, no inventário.
Sim, você pega o digiovo, e ninguém te fala:
"Ow seu filha duma puta, equipa essa caralha, se não não avança no jogo"Ele poderia muito bem ser equipado automaticamente. Mas não, você precisa prestar atenção em tudo o que acontece, e ficar abrindo o menu toda hora. Ainda que só quando você vai pegar os digiovos do amor e sabedoria, que o jogo te avisa "você só pode usar 10 vezes cada digiovo"
Partindo do ponto que alguém leigo está jogando, então você só saberia disso depois de não poder usar mais o digiovo da coragem. Fora que o jogo logo de cara te força a farmar... sério. Farmar no inicio de um jogo é um dos maiores erros de game design. Até uso um exemplo que me falaram:
"O jogo é tão mal feito, que o primeiro inimigo DE UM JOGO DE NAVINHA, só morre depois de 10 tiros!"
Isso é um bom exemplo para quando vierem reclamar que se o jogo está difícil, é pra você farmar. É de novo a mesma coisa, farm, puzzle e labirintos são enchimento de linguiça pra jogo que não tem conteúdo. Se for assim, vou fazer uma sala que você é obrigado a esperar 3 minutos pra poder sair dela... Ah, espera... já fizeram isso.
Bom, depois de pegar os 3 primeiros digiovos, você precisa passar por outro labirinto, com encontros aleatórios, e com inimigos que em um único golpe conseguem matar um membro do grupo. Sério... eu parei de jogar depois disso, Praticamente você é obrigado a parar o avanço do jogo só pra farmar para poder passar de uma única parte do jogo. Mas estou sendo "fresco", outra vez, esperando um jogo que me entretenha, não que me faça ficar vendo a mesma coisa por horas e horas. Fora que existe a opção de fugir das batalhas, mas é impossível sair delas.
Eu disse, o jogo possui vários pontos positivos, porém os problemas dele são tão gritantes, que se sobressaem e o acabam tornando o jogo uma merda. Ainda que não falei sobre a má programação dos mapas. Sim, você pode andar por cima das mesas, quadro negros, notebooks... mas não pode andar de baixo da copa das árvores, e ainda que o jogo está repleto de paredes invisíveis.
Sem usar de chacota, sinceramente eu digo... eu recomendo que joguem o Digicu, seja o primeiro ou o segundo, só como ferramenta de estudo de como NÃO fazer um jogo. Só espero que os demais jogos do cara que fez o Digicu, não sejam tão ruins como os Digicu 1 e 2. Sei que minhas críticas são pesadas, mas é assim que eu funciono. Se um jogo é bom, eu falo dele toda hora, e o divulgo sempre que posso... Agora, se o jogo é uma bosta, vira e mexe vocês podem me ver esculachando eles.
Já de antemão eu digo... isso é a minha review sobre o Digicu 2, e como review, segue minhas notas:
NOME
GRÁFICO
TRILHA SONORA
ROTEIRO
SISTEMAS
DIVERSÃO
NOTA
Digimon Adventure 02 RPG
PÉSSIMO
RUIM
NULO
RUIM
PÉSSIMO
-6
*Com mapas porcos, mal trabalhados e mal programados (fora os mapas que você entra pela direita e sai por baixo), péssimas escolhas de sprites (tela de título) e erros nos usos dos Charsets e Facesets.
*As músicas tendo horas que estão bem colocadas, e outras horas, nem de Digimon são.
*O roteiro já fracassa tendo uma apresentação porca, e cenas que nem são citadas. (Tailmon perdendo seu anel no inicio da trama)
*Péssimo uso de labirintos, apesar dos puzzles aparecerem serem bem colocados. Lutas longas e mal equilibradas, forçando o jogador a ter de farmar por horas.
*O jogo não passa diversão, ainda que começa falando "divirta-se sofrendo com puzzles" [adaptado para ser funcional no argumento] Ainda que fracassa em entreter o jogador, o forçando a ficar parado por horas no mesmo ponto sem avanço, seja por desatenção do jogador, ou por péssimas escolhas na produção do jogo. Ele consegue ser pior que o primeiro.
Talvez se o jogo usasse só sprites de jogos de Digimon; remoção dos labirintos; redução das batalhas e rebalanceamento delas. Melhor atenção com o roteiro e trilha sonora, e mais preparo com o game design. Talvez isso o faria um pouco melhor.
E volto a dizer que estas são minhas notas imparciais... Já que considero o Star Wars um bom jogo mesmo sendo uma merda, e ainda recomendo ele... mesmo tendo uma das piores notas que dei.
Como sei que falar do Digicu vai me dar algum tormento, deixo avisado caso o criador do jogo queira minha opinião sobre seus demais projetos.
Fico a disposição do mesmo caso queira algum suporte, ou que eu seja cobaia em algum beta test. Mas já deixo avisado que a partir de agora, se um jogo receber um nível de rejeição por minha parte, tanto o jogo como o desenvolvedor não terão mais espaço no meu canal.
Afinal... não quero ter que falar de novo de um jogo onde o criador coloca 6 NPCs em um único mapa que falam "VAI SE FUDER" como único diálogo [Destiny Warriors].
E olha que nem o Gustavo's Adventures ou o Robercleiton usam de tal linguajar com o jogador. E olha que eles são jogos focados em humor.
Digo que só para o desenvolvedor do Digicu [e vou continuar chamando o jogo assim, por vício], eu me disponho para algum suporte, como forma de dizer que não tenho nada contra ele.
Do mais, espero que este post tenha sido proveitoso para alguém, afinal, estou escrevendo ele um pouco em cima da hora da postagem. Mas como geral gosta de ver a rage alheia, só posso dizer que, agradeço ao povo que estava acompanhando a live e quem estava comigo no Skype. As risadas me mataram mais do que jogar o Digicu 2... que não boto a mão nele de novo tão cedo.
E como disse na live, eu me despeço, e digo parem de fazer jogo... chega, já tem muito jogo, mesmo que eu tenha visto só uns 5 jogos merda dentro de mais de 70, numa lista com mais de 550.
Salve minha gente, hoje volto com a parte 3 da série de posts de "erros e clichês".
No post anterior falei sobre Farm, lojas de magias e técnicas, e sobre itens descartáveis ou com aprimoramento, todos mecânicas mal utilizadas... Sim, já vi jogo por aí que nego enche a boca pra falar "O jogo tem mais de 200 magias e técnicas únicas e criativas; mais de 200 itens únicos e criativos; e mais de 200 equipamentos únicos e criativos"... Sendo que das magias você não usa nem 10... e dos itens e equipamentos... Mas nenhum foge da regra "Espada +5", os famosos itens com aprimoramentos como em muitos MMORPGs.
Bom, sem delongas, comecemos a parte 3:
6 - Recursos Parões e Recursos Personalizados
"Cara, olha que sprites legais, olha esse sistema... vou colocar tudo no meu jogo"
Talvez isso seja uma das coisas mais batidas, falando de RPG Maker. Mas vale sempre voltar a bater nessa tecla.
Rosbi Life (2014 remaster) vale a pena dar uma olhada nele.
O uso dos recursos do RTP não vão deixar o seu jogo ruim, quanto menos perfeito. E sim suas
capacidades de usá-los, sua criatividade, conhecimento e determinação.
Cito aqui o Robertinho e os Guerreiros e o Rosbi Life, que são os jogos que vi fazerem o melhor uso dos recursos gráficos do RPG Maker. Os caras que fizeram esses jogos conseguiram fazer excelentes mapas só com o RTP. Enquanto outros não conseguem fazer nada, nem mesmo criando os próprios recursos.
Tudo bem que há muitos que acham os recursos do RTP feios, ou no caso das músicas, que acabam não se encaixando com nada.
Eu mesmo odeio a arte do RPG Maker VX e do VX ace. Acho muito estranho tudo nos mapas ser feito em blocos... E pra tudo feito de blocos, eu jogo Minecraft. Fora que os personagens cabeçudos são meio sem graça...
Já com o MV... aí a coisa complica. Pois aqueles personagens com a cabeça do mesmo tamanho que o corpo, e ela sendo redonda ao pé da letra, acaba sendo feio de mais.
Agora, sobre sistemas, vou citar o Secret of Magia.
O jogo tem um sistema de luta similar aos Zeldas 2d, com a possibilidade de usar magias e equipamentos.
Porém há um sistema de craft de itens... mas onde está a utilidade disso no jogo?
como disse na review dele, era pra ter um sistema de iluminação nele. Mas não ia ter utilidade alguma. Ia enfeitar o jogo? Sim, mas pelas imagens do jogo já dava pra ver que era só uma coisa que ia ta ali só por estar.
Fora que o jogo ia ter um sistema de movimento em 8 direções. pro estilo de jogo ia ser bem útil. Porém, para mapas "quadrados" uma movimentação assim é desnecessária.
Veja a imagem e leia o texto ao lado.
Tem dois joguinhos aí que nem vou falar o nome, que também abusam de muitos erros de sistemas.
Um deles tem a animação dos ataques muito lerda e "afrescalhada"... é o dragão que cospe fogo... o fogo atinge o grupo, escorre pra traz do dragão... sobe pra trás dele e vira um dragão de fogo... que cospe bolas de fogo que batem no grupo todo... e no final o dragão de fogo vira um tornado que sobe e cai de volta finalmente causando mais ou menos 700 de dano em cada um dos membros do grupo.
O outro, abusa do sistema Catepillar que pode acabar te fazendo ter desde 1 personagem te seguindo até 26... Acho que não preciso citar seus nomes.
(fora que ambos pecam usando de puzzles em lugares onde não devia haver nada)
7 - World Map andável
Seguir para a cidade ou floresta? Qual a utilidade do mapa?
"Bem vindo ao mundo..."
Isso é o World Map?
É legal ver jogos com world map onde você pode andar livremente, como Chrono Trigger...
Mas o foda é quando um jogo tem um World map com lugares bloqueados.
Você deve ir de nenhum lugar para o ponto B, sendo que o "nenhum lugar" representa seu ponto de partida, e você não pode retornar, seja por missão, ou porque o desenvolvedor assim o quis fazer.
Há outros jogos onde o World Map liga a cidade com a floresta, e a floresta com a caverna. O que torna o mapa um corredor, onde você só transida do ponto A para o ponto B. Raramente tendo um ponto C. Não podia ter uma bifurcação nos submapas? para sul você segue para o ponto A, esquerda B, e para cima C... (isso só me serviu durante o jogo, para ver que o jogo estava pronto, e só tava sendo alongado sem motivos... e de novo não vou citar o nome do jogo, mas é o da imagem ao lado)
Sei que fazer um jogo só com os recursos do rtp pode ser uma tarefa muito difícil, mas citei 2 bons jogos que sabem usar, e muito bem, esses recursos.
Mas quanto ao world map, se não for um jogo de fases, como Shovel Knight, Scott Pilgrim, não faz o menor sentido colocar algo assim no jogo sendo que o jogador não vai poder andar livremente pelo mapa.
Espero que eu tenha esclarecido os defeitos no uso do world map e sido claro com a minha "defesa"
aos recursos do RTP. Me encerro por aqui, e nos vemos no RPG Maker.
Salve minha gente, hoje voltamos com As Desventuras de Chitaum. Antes de mais nada devo dizer que apesar do título, não tivemos uma desventura, mas sim uma surpreendente experiencia... Fora os surtos nostálgicos que me bateram.
Só estou reaproveitando o título de uma série que comecei aqui em 2014, onde contei minha experiencia desastrosa com os jogos "Castlevania Harmony of Despair" e "Sonic the Hedgehog 4: episode 1". Apesar de ter re-jogado eles, e só mudar um pouco minha opinião sobre o Castlevania. Quem quiser conferir o Episódio 1 da série, é só clicar aqui.
Agora sim, comecemos a falar sobre "O-Da-luz", o homem da luz... Antes de qualquer coisa, vejam o vídeo ao lado:
[recomendo o canal]
Só pra seguir o roteiro de falar sobre a história do jogo:
"Ele conta que tem um cara loco que ta matando as pessoas de uma vila. E você controla um cara que vive nessa vila, e que está em busca de resgatar seu filho, que foi levado pelos vagabundos aí."
[escrevi na pressa, e sem pesquisa]
Não há muito o que dizer sobre o jogo que acrescente ao que muitos falaram. Mas se você quiser algo mais técnico sobre o jogo, e não coisa de gameplay, ou sobre o enredo dele. Recomendo dar uma olhada nos vídeos do 365indies sobre o jogo.
Agora sim, sobre minha experiencia com o jogo...
Sabe aquele Castlevania de raiz que a muito vem sendo pedido? Esse jogo é tudo menos um Castlevania.
"Mas Chitaum, olha esses dimonho... olha essa ambientação"
Não é por nada, mas em nenhum momento eu vi algo que me lembrasse de Castlevania... Tudo bem que o personagem lembra os Belmonts, temos demônios e bichos escrotos... mas de resto, não tem nada de Castlevania (tem também uma ou outra referencia visual).
O jogo é um Metroid com skin de Castlevania, isso sim. Se duvida, veja isso:
Comparação do Undergrond com Crateria de Super Metroid.
Fora essa semelhança, existem muitas coisas bem "Metroid" pelo jogo. Tudo bem que o jogo é um Metroidvania, mas geral fala do jogo como se fosse um Castlevania. Existem muitos inimigos que são praticamente chupinhados de Metroid. Também tem alguns inimigos da Dark Forest (Area-2) que são aquelas pragas que ficam no presos no teto pulando de um lado para o outro.
Se preciso dizer mais alguma coisa, só olhem:
Acho que não preciso dizer mais nada.
Fora isso vi mais 2 inimigos que qualquer um que tenha jogado Mega Man X vai reconhecer... Só que um deles você precisa ter um "olho clínico" pra reconhecer a cara do cretino. Que confesso ter sido um puta mindfuck quando reparei.
Notei uma certa semelhança... Só parece, nada de mais.
E ainda falando de inimigos...
Achei esse peixe muito parecido com o do Alex Kidd in Miracle World de Master System. Isso nos leva ao próximo ponto da gameplay.
Mas como eu fiquei travado... Não me lembro de ter ficado travado numa parte de algum jogo, desde quando joguei o Super Metroid em 2013. Era coisa de: 1 passo e ficou travado... outro passo, e ficava travado de novo.
Cada avanço que eu tinha era motivo de festa. Principalmente porque eu estava jogando no teclado, e tenho a mesma coordenação motora que alguém com ataque epilético no meio de um terremoto. [desculpem o comparativo, foi só para ilustrar]
Mas tirando a zueira, o jogo me lembrou muito as experiencias que tive jogando Alex Kidd quando criança. [Aproveito para dizer... como eu odeio o cretino que fez o level design da fase da floresta]
Houve um momento em que eu avancei no jogo, e tive a mesma sensação de quando passei da fase da caverna do Alex Kidd pela primeira vez. (Até morrer na floresta e dar game over...) Isso me lembrou inúmeras coisas da minha infância. Ainda que joguei ele de maneira "inesperada"...
Efeito de TV de tubo, só disponível no modo Fullscreen. Ninguém fala sobre esse detalhe. Uma pena.
[Antes de continuar com o post, gostaria de dizer... Essa é a parte que mais gostei do jogo. Tem algo na coloração dessa área, que me lembrou muito os efeitos de luz das animações dos anos 80. Um aspecto/efeito que me faz muita falta. O jogo já tinha me cativado, mas depois disso... porra, isso foi um puta golpe baixo :v...]
...Na madrugada da sexta pro sábado (09/04/2016) eu ia fazer uma jogatina em grupo de algum jogo aleatório do rpg maker, ia ser algo como "vamos ver quem zera primeiro". Calhou de que o povo que ia jogar num tava completo, acabei escolhendo alguns jogos aleatórios para jogar do Steam, farmar cartas, passar o tempo... em fim. No final das contas, peguei pra jogar o Odallus passei ele varado das 23h até as 5~6h da manhã do sábado. Jogava, morria... apanhava, voltava, apanhava de novo... circulava, morria de besta...
No domingo seguinte (10/04/2016) fui jogar para dar uma farmada, e pensei de fingir que estava jogando ele como se fosse alugado... "Com o fim do domingo, será que semana que vem eu consigo alugar ele de novo? Ou melhor, quem sabe quando eu volto a jogar ele?"
Fiz quase 100% do jogo até o fim do domingo, faltando 2 coisas para descobrir em 2 fases, 1 em cada... Como decidi jogar ele a moda antiga, não pedi dicas, não pesquisei, nem nada...
E creio que se os caminhos opcionais não estivessem visíveis no mapa, seria um pouco melhor, daria um ar de "opa, cheguei na ultima fase... ué... pq deu um 'tente mais duro de novo'?" (classico Try again, no lugar do encerramento pois lhe faltou fazer algo).
As partes de exploração do jogo estão muito visíveis, basta um simples pulo que você consegue ver o que há na plataforma mais alta... O jogo é bem fácil nesse ponto... Ainda que depois de pegar alguns upgrades, você acaba com toda a dificuldade do jogo. (Tiveram alguns bosses que eu passei peitando, e ignorando os danos que eu recebia)
Acho que os únicos contras que o jogo apresenta são:
Um bug no cenário caso você de pulo duplo (área onde o vídeo no topo se encerra)
O bug de quando você morre e renasce do mesmo jeito (se a tela estava tremendo, ela vai continuar... e se você morreu travado, você vai renascer travado)
Fora a avacalhação que é a fase do carrinho de mineração, que é totalmente bugada.
Agora, uma coisa que eu vou implicar... [Aviso, isso é uma coisa que com certeza só eu implico]
O jogo mesmo que esplêndido, ele cai no mesmo que muitos jogos caem... Não sei explicar ao certo, mas parece que não se fazem mas novos jogos... Sério, toda vez que eu pegava uma expansão nova para a mochila, eu via... olha, um pack a mais de misseis de Metroid. É como se eu estivesse jogando um Super Metroid, com várias modificações.
Isso não descarta o fato do jogo ser muito bom, mas parece que em questão de jogos num geral, não se apresenta algo novo. No máximo temos gráficos realistas, ou uma pixelart magnífica. O jogo tem muita coisa para apresentar, mas como vários jogos, não sei se é por seguir muito uma formula, ou se é por outro motivo...
Ressalto, eu não vi nada no jogo que o fizesse ter algum ponto ruim (mesmo com os pontos que levantei, são coisas que não chegam a ser grandes incômodos).
Tal como minhas reviews dos jogos de RPG Maker, segue a minha nota para cada aspecto do jogo:
NOME
GRÁFICO
TRILHA SONORA
ROTEIRO
SISTEMAS
DIVERSÃO
NOTA
Odallus
EXCELENTE
EXCELENTE
EXCELENTE
EXCELENTE
EXCELENTE
10
(Lembrando que minhas notas variam de -10 até 10, apesar disso não ser necessário neste post)
Do mais, o jogo está a venda no Steam por R$ 24,99, e vale cada centavo pago. Ele possui, até o momento deste post, 3 DLCs, ambas são só modificações do sprite do Haggis, sem mudança alguma de jogabilidade. Mas cada um tem sua peculiaridade nas animações.
Compre o jogo aqui: http://store.steampowered.com/app/319480/
Do mais, me encerro por aqui, e sigam jogando e fazendo bons jogos como Odallus: the Dark Call.
Salve minha gente, hoje daremos continuidade à série dos "erros e clichês" na hora da criação de jogos. No post anterior falei sobre Labirintos e Encontros Aleatórios... ambos são uma limitação de sistema, porém muitos os usam como se fossem lei (tem que ter isso ou não é um jogo). Então, sem mais delongas, que venha a rage:
3 - Farm
(do gamistico: passe horas lutando para não chegar em lugar nenhum, e só ter uns trocados a mais)
Um wild Chitaum num jogo?
"Agora, para você vencer esse Minotauro, você precisa farmar."
...O que? Mas tem vários deles pelo mapa...
Se encontro aleatório já enche o saco, imagine ter que ficar farmando para poder vencer os inimigos aleatórios...
"Mas Chitaum, larga a mão de reclamar, e farma logo."
Tá, e quando vou encontrar um local para recuperar o HP e MP, vide que quase todos os jogos que tem farming obrigatório para não morrer em inimigo aleatório. Ou as batalhas são a quase cada 2 passos, ou os inimigos são extremamente desbalanceados, te forçando a usar magias toda hora.
Acreditem ou não, posso citar vários jogos que sofrem disso. Que quando não, o jogo chega a ser desbalanceado ao nível do inimigo aleatório matar seu grupo todo em um único turno. Fora que acho essa mecânica de level up muito forçada, não existem jogos ou momentos onde por exemplo, o level 50 seja necessário. (Exceto no caso de MMORPGs com áreas restritas a algum LVL)
Isso além de ser desnecessário pro roteiro do jogo, acaba com a "estratégia" na jogabilidade. Pois é só chegar no inimigo com level máximo, e torcer pro jogo não te roubar.
4 - lojas de Magias/Técnicas
"Então você encontra um mercador que vende livros de magia. E agora você pode ter todas as magias que existem..."
É isso mesmo? Magias e Técnicas dão em árvore?
Não me perguntem sobre essa imagem :V
Sinto saudades dos tempos onde os magos eram temidos em campos de batalha, por serem sábios e possuírem o poder de manipular as coisas ao seu redor, criando o que conhecemos como magia.
Aí você chega no jogo e tem lá "Level up - aprendeu Explosão de Água"... "Level up - aprendeu Difusão de Raios"... em fim, qualquer um pode usar magias... quando não, todos do grupo tem no minimo 10 magias.
Isso vale para técnicas de combate em geral.
Se fosse algo entre 1 buff, 1 debuff e 2 magias/técnicas de ataque, já estava de bom tamanho.
Mas existem jogos onde a cada 5 níveis cada um no grupo aprende uma nova habilidade.
Tudo bem que isto é bem plausível, mas chega a ser de um exagero sem tamanho. Até você ver que de todas as magias, só uma é usada (seja lá qual for o motivo).
Ainda mais que isso pode ser confuso... quando não desastroso, imagine:
"Você está enfrentando um boss, chegou aqui depois de 10 horas de gameplay e esqueceu de salvar... Durante o combate você acaba errando a escolha da magia no meio de mais de 15 magias..."
Bom... o resto já é imaginável.
Agora, dou um ponto positivo para os jogos da franquia Pokémon. Pois mesmo você tendo 50 ataques que 1 Pokémon pode aprender, você precisa saber dosar 4 que sejam melhores em suas estratégias.
Eu particularmente só uso ataques, nada de buffs ou debuffs. Só uso isso caso o ataque já tenha isso, tal como o Fire Spin, que alem causar um bom dano, e de dar flinch, também pode causar burn.
5 - Item bolado+15 Dual slot com aprimoramento...
"Ao abrir o baú, você encontra uma Armadura de Ouro, uma Espada de Ósmio Rubro +15 e um punhado de itens de cura"
Gente normal falaria que o boss se aproxima... eu digo... e no que isso ajuda na história?
Area de craft do Secret of Magia... mais uma coisa que foi colocada e sem uso.
Tudo bem que é ótimo num jogo encontrar vários itens de graça, ou conquistar eles depois de uma árdua batalha ou quest.
Mas será que isso realmente acontecia na vida real?
"Essa é a lendária Excalibur..." nhé... vou jogar fora e ficar com essa Espada +15 com 10% de taxa e dano crítico.
E com isso você acaba com toda a busca de uma lendária arma que pode ajudar na história do grupo.
Não sei se faz muito sentido no que digo. Mas quantas vezes se vê em histórias, sejam elas quais forem, a troca do equipamento de uma personagem?
Sempre que há isso, ou é por uma batalha que danificou o equipamento anterior, roubo, ou um upgrade para enfrentar um grande vilão/inimigo.
Posso citar como exemplo disso o Saint Seiya, onde a mudança de nível das armaduras v1, v2, ouro, vem sempre com alguma boa motivação (alem da Bandai quer tirar uma grana extra)...
Outro exemplo é quando um Megazord é trocado em algum Power Ranger, ou quando ouve a primeira mudança do carro de patrulha de Winspector para o Winsquad (13 e 14, episódios memoráveis de Winspector)... O mesmo também vale para quando apresentam a Gigastream no episódio 31.
Mas creio que isso não se aplica caso esteja fazendo um MMORPG. Afinal, eles podem não serem os precursores dessa prática, mas são onde mais se vê coisa assim.
Bom, hoje apresentei alguns clichês mais "estéticos"... São coisas de sistema, mas muito se fala de jogos com "mais de 12 horas de gameplay", sendo que boa parte disso você está tecnicamente parado.
Pois farm, puzzle e labirinto não são válidos como tempo útil de gameplay... Se for assim, quanto tempo muitos de nós já não perdemos num puzzle, ou travados em uma parte tendo de farmar obrigatoriamente...
Isso que ainda não citei sobre Boss Rush... MegaMan que se prepare :v
Por hoje ficamos por aqui, volto mês que vem com a parte 3. E dependendo de como forem correndo as coisa, pode ser que eu venha a fazer alguma outra postagem nesse meio tempo. Porém a série dos "Clichês e Erros" vai se manter mensal.
Porém tudo depende de alguns acertos que estou fazendo aqui em casa, logo mais falarei sobre.